如何在Unity3D中更改变量仅持续5秒或直到某个事件?例如,改变速度:
void Start ()
{
GetComponent<Rigidbody2D> ().velocity = Vector3.zero;
}
void Update ()
{
if (Input.GetKey(KeyCode.W))
{
goUp ();
}
}
public void goUp() {
GetComponent<Rigidbody2D> ().velocity = new Vector2 (0, 10);
}
由于A被按下,物体一直在上升。如何使对象不是一直上升,而是按下A时的每一帧?当没有按下A时,物体的速度会回到零。我曾经这样做过:
void Start () {
GetComponent<Rigidbody2D> ().velocity = Vector3.zero;
}
void Update () {
GetComponent<Rigidbody2D> ().velocity = Vector3.zero;
if (Input.GetKey(KeyCode.A)) {
goUp ();
}
}
public void goUp() {
GetComponent<Rigidbody2D> ().velocity = new Vector2 (0, 10);
}
但是这种方法不合理并且会使CPU过载。另外,我不能使用Input.GetKeyUp(KeyCode.A)或“else”语句作为触发器。
答案 0 :(得分:1)
我会使用x作为属性,就像速度一样。我只是psudeo代码吧.. 在每个帧的Update()上你只关心速度,所以你只需要调用它。您不必经常检查其他值,因为这些值应由其他事件处理。
Property Speed get;set;
Void APressed()
{
Speed = 5;
}
Void AReleased()
{
Speed = 0;
}
对不起,我在5秒后忘记了第二部分.. 你可以添加这样的东西,如果Unity支持async关键字..你会更新你的A按下看起来像这样
Void APressed()
{
Speed = 5;
ReduceSpeedAfter5Seconds();
}
public async Task ReduceSpeedAfter5Seconds()
{
await Task.Delay(5000);
Speed = 0;
}
答案 1 :(得分:1)
if (Input.GetKey(KeyCode.A)) {
goUp ();
}
else
{
GetComponent<Rigidbody2D> ().velocity = Vector3.zero;
}
答案 2 :(得分:1)
在Unity / C#中查看CoRoutines: http://docs.unity3d.com/Manual/Coroutines.html
这可能完全符合您的需要。如果我正确理解你的问题,我在下面放了一些伪代码。
if (Input.GetKeyDown("a")) {
goUp();
StartCoroutine("ReduceSpeedAfter5Seconds");
}
IEnumerator ReduceSpeedAfter5Seconds() {
GetComponent<Rigidbody2D> ().velocity = new Vector2 (0, 10);
yield return new WaitForSeconds(5.0f);
}