我有一个使用矩阵在内部工作的棋盘游戏。我为它创建了一个非常简单的图形用户界面,它包含一个使用矩形生成的板。电路板功能 gimprimir()详细说明如下:它需要矩阵并在需要时将其转换为创建不同类型的矩形。
现在我需要在屏幕的一部分上插入图像。到目前为止我找到的教程都没有。其中一些要么过时(不适用于SDL2),要么根本不考虑将图像放在屏幕的一部分的可能性。例如,本教程:
http://lazyfoo.net/tutorials/SDL/02_getting_an_image_on_the_screen/index.php
教你如何在屏幕上放置图像,而不是如何在屏幕的一部分加载图像。
每当我尝试修改它时,我都会遇到分段错误。
我想保持简单。图像格式为.bmp。
这是我目前的代码:
bool loadMedia();
void close();
SDL_Texture* loadTexture( std::string path );
SDL_Window* gWindow = NULL;
SDL_Renderer* gRenderer = NULL;
const int SCREEN_WIDTH = 1200;
const int SCREEN_HEIGHT = 680;
int main(int argc, char* args[]){
nodo a;
if( !init() ){
cout << "Failed to initialize!\n" ;
}
else{
if(!loadMedia()){
cout << "Failed to load media!\n";
}
else{
bool quit = false; // flag ciclo principal
SDL_Event e; // variables manejo de eventos
SDL_Event t;
gimprimir(a);
}
}
}
函数 gimprimir()使用结构a打印一个简单的板:
struct nodo {
array<array<int,19>,19> tablero; // Estado tablero
array<int,2> p1,p2; // Posiciones
int d1,d2; // Distancias mínimas
int paredes1;
int paredes2;
} a;
函数 gimprimir 是这样的(只使用空和填充矩形):
void gimprimir(nodo aa){
//Clear screen
SDL_SetRenderDrawColor( gRenderer, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF );
SDL_RenderClear( gRenderer );
int i,j;
for (i=1; i<=17; i++){
if (i%2==1){
for (j=1; j<=17 ; j++){
if (j%2==1){
if (aa.p1[0]==i && aa.p1[1]==j){ // FICHA 1
SDL_Rect fillRect = {(50+SCREEN_WIDTH/11)+(SCREEN_WIDTH/11)*(j-1)/2+34, (SCREEN_HEIGHT/11)+(SCREEN_HEIGHT/11)*(i-1)/2+34, SCREEN_WIDTH/12, SCREEN_HEIGHT/12};
SDL_SetRenderDrawColor( gRenderer, 0xff, 0xcc, 0x66, 0xFF );
SDL_RenderFillRect( gRenderer, &fillRect );
}
else{
if (aa.p2[0]==i && aa.p2[1]==j){ // FICHA 2
SDL_Rect fillRect = {(50+SCREEN_WIDTH/11)+(SCREEN_WIDTH/11)*(j-1)/2+34, (SCREEN_HEIGHT/11)+(SCREEN_HEIGHT/11)*(i-1)/2+34, SCREEN_WIDTH/12, SCREEN_HEIGHT/12};
SDL_SetRenderDrawColor( gRenderer, 0x6E, 0x2C, 0x67, 0xFF );
SDL_RenderFillRect( gRenderer, &fillRect );
}
else{ // CASILLA VACÍA
SDL_Rect fillRect = {(50+SCREEN_WIDTH/11)+(SCREEN_WIDTH/11)*(j-1)/2+34, (SCREEN_HEIGHT/11)+(SCREEN_HEIGHT/11)*(i-1)/2+34, SCREEN_WIDTH/12, SCREEN_HEIGHT/12};
SDL_SetRenderDrawColor( gRenderer, 0x8B, 0x45, 0x13, 0xFF);
SDL_RenderFillRect( gRenderer, &fillRect );
}
}
}
}
}
}
SDL_RenderPresent( gRenderer );
}
如果需要,这是 loadMedia():
bool loadMedia()
{
//Loading success flag
bool success = true;
//Nothing to load
return success;
}
我希望屏幕上都有。我们的想法是首先将图像加载到屏幕的一部分,然后更新用gimprimir()生成的矩形;
答案 0 :(得分:2)
SDL_BlitSurface是用于blit(复制)从表面到另一个表面的SDL函数,它需要两个SDL_Rect参数, srcrect 用于源和< em> dstrect 目的地。
SDL_BlitSurface从SDL1.2到SDL2的变化不大,因此,使用它的旧示例仍然有用。
在getting_an_image_on_the_screen
示例中,您建议将 NULL 指针用于src和dst rect, NULL rect意味着将整个src表面复制到top, left = 0, 0
的目的地,其最大尺寸等于目的地尺寸(如果来源较大则应裁剪)。
要 blit ,部分图片只需指定src和dst rect:
SDL_Rect srcrect = { 0, 0, 100, 100 };
SDL_Rect dstrect = { 50, 50, 100, 100 };
//Apply the image
SDL_BlitSurface( gHelloWorld, &srcrect, gScreenSurface, &dstrect );
在这种情况下,来自源表面(top, left = 0, 0
)width, height = 100, 100
的{{1}} blit 到目标表面的gHelloWorld
(top, left = 50, 50
})。
如何使用其他类型的对象加载
很抱歉,但我不清楚其他类型的对象
是什么意思答案 1 :(得分:0)
SDL_BlitSurface()可以使用,但由于您使用SDL2,您可能主要使用SDL_Textures而不是SDL_Surfaces。如果是这种情况,将一个纹理复制到另一个纹理或屏幕上的最简单方法是使用SDL_RenderCopy()
作为keltar提到的。这里解释了使用SDL_Texture的优点:http://wiki.libsdl.org/MigrationGuide#Video
如此处所述,SDL_RenderCopy()
有四个参数:指向SDL_Renderer的指针,指向源纹理的指针,指向源矩形的指针以及指向目标矩形的指针。默认情况下,纹理将被复制到屏幕上,但您可以通过使用SDL_SetRenderTarget()设置目标纹理来复制到其他纹理。
源和目标矩形的所有内容都来自SDL_BlitSurface。