我有一个预制件Instantiate
,但当我尝试为它指定颜色时,它不起作用,我认为这是因为我在{{1}中给它一个随机颜色但是,我想要做的是覆盖那种颜色,但它不起作用。
我有一个Start()
Start方法,如下所示:
Ball.cs
然后我在我的void Start(){
sr = GetComponent<SpriteRenderer>();
sr.color = Colors.colors[Random.Range(0, Colors.colors.Length)];
}
方法中在屏幕上的随机位置播放了一个球,它看起来像这样:
LevelController.cs
所以,当我的球被创建时,我认为它会创建 int required = 2;
for (int i = 0; i < balls; i++){
Vector3 screenPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Random.Range(0,Screen.width), Random.Range(0,Screen.height), Camera.main.farClipPlane/2));
GameObject obj = GameObject.Instantiate(ball, screenPosition, Quaternion.identity) as GameObject;
// Color Reaction mode
if(gameType == "Color Reaction"){
obj.GetComponent<Ball>().gameType = "Color Reaction";
// Make sure we have enough colors
if(ballColor != null && i < required){
Color bc = new Color(ballColor.r, ballColor.g, ballColor.b, 0.75f);
obj.GetComponent<Ball>().ballColor = bc;
obj.GetComponent<SpriteRenderer>().color = bc;
}
}
}
中指定的随机颜色,然后它会为此分配颜色:
Ball.cs
问题是,它不会这样做,它使用obj.GetComponent<SpriteRenderer>().color = bc;
中的颜色。如果我注释掉Ball.cs
中的随机颜色,它就可以了。我需要做些什么来使用循环中的颜色?
答案 0 :(得分:2)
Ball.cs上的Start
方法是通过反射调用的,并且在生命周期的后期发生,而不是你预期的(即在调用{{1}后它不会发生。 })。
我建议您在Ball.cs中创建一个GameObject.Instantiate
方法,并在实例化新的GameObject后手动调用此海峡。如果您不想沿着那条路走下去,我会建议创建一个协程并在框架的末尾调用void Init()
(使用obj.GetComponent<SpriteRenderer>().color = bc;
),这样您就可以执行调用WaitForEndOfFrame
方法后的代码。
以下是Monobehaviour生命周期的一些文档(和图表):
http://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html
http://cfile4.uf.tistory.com/image/21416F4F525355A427B426
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.Start.html