我希望在操作运行后更改变量的值,而不是在运行期间更改。这是我的代码:
override func touchesEnded(touches: Set<NSObject>, withEvent event: UIEvent) {
if gameNotStarted {
if firePosition.x != 320 || firePosition.y > 280 {
fire.runAction(fireButtonReturn)
iapButton.runAction(iapButtonReturn)
aboutButton.runAction(abtButtonReturn)
if fire.hasActions() == false {
println("has no actions")
firePosition.x = 320
firePosition.y = 280
}
}
}
}
我正在运行的三个操作具有完全相同的持续时间,所以我只需要一个来检查它们是否已经完成运行。运行完毕后,我想更改firePosition.x
和firePosition.y
的值。
非常重要的是,火灾位置值在动作运行后完全发生变化,绝对不会在动作完成之前发生变化。
但是根据我的当前代码,我根本不会根据结果和控制台运行if fire.hasActions() ...
部分。
我发现了类似的问题,他们是在obj-c。
谢谢你的帮助。
答案 0 :(得分:6)
您应该使用完成处理程序来解决您的问题:
//Run the action
iapButton.runAction(iapButtonReturn,
//After action is done, just call the completion-handler.
completion: {
firePosition.x = 320
firePosition.y = 280
}
)
或者您可以使用SKAction.sequence
并在SKAction.block
中添加您的操作:
var block = SKAction.runBlock({
fire.runAction(fireButtonReturn)
iapButton.runAction(iapButtonReturn)
aboutButton.runAction(abtButtonReturn)
})
var finish = SKAction.runBlock({
firePosition.x = 320
firePosition.y = 280
})
var sequence = SKAction.sequence([block, SKAction.waitForDuration(yourWaitDuration), finish])
self.runAction(sequence)
答案 1 :(得分:3)
你应该使用一个完成处理程序:
fire.runAction(fireButtonReturn,
completion: {
println("has no actions")
firePosition.x = 320
firePosition.y = 280
}
)
您的解决方案的问题是,该操作是使用runAction调用启动的,但随后在主线程继续执行时在后台运行(因此在操作完成之前到达它)。
答案 2 :(得分:0)
extension SKNode {
func actionForKeyIsRunning(key: String) -> Bool {
if self.actionForKey(key) != nil {
return true
} else {
return false
}
}
}
你可以使用它:
if myShip.actionForKeyIsRunning("swipedLeft") {
print("swipe in action..")
}