为什么我的镜面高光在多边形边缘上显示得如此强烈?

时间:2015-04-18 15:43:08

标签: opengl lighting

我有一个简单的应用程序,用单个定向光绘制球体。我通过从八面体开始并将每个三角形细分为4个较小的三角形来创建球体。

只有漫射光,球体看起来非常光滑。但是,当我添加镜面高光时,三角形的边缘显示得相当强烈。以下是一些例子:

仅弥散:

Sphere with only diffuse lighting

漫反射和高光:

Sphere with diffuse and specular

我相信法线正确插值。只看法线,我明白了:

Sphere normals

事实上,如果我切换到平面着色,法线是每个多边形而不是每个顶点,我得到这个:

enter image description here

在我的顶点着色器中,我通过转置逆模型视图矩阵将模型的法线相乘:

#version 330 core

layout (location = 0) in vec4 vPosition;
layout (location = 1) in vec3 vNormal;
layout (location = 2) in vec2 vTexCoord;

out vec3 fNormal;
out vec2 fTexCoord;

uniform mat4 transInvModelView;
uniform mat4 ModelViewMatrix;
uniform mat4 ProjectionMatrix;

void main()
{
    fNormal = vec3(transInvModelView * vec4(vNormal, 0.0));
    fTexCoord = vTexCoord;
    gl_Position = ProjectionMatrix * ModelViewMatrix * vPosition;
}

在片段着色器中,我按如下方式计算镜面高光:

#version 330 core

in vec3 fNormal;
in vec2 fTexCoord;

out vec4 color;

uniform sampler2D tex;
uniform vec4 lightColor;        // RGB, assumes multiplied by light intensity
uniform vec3 lightDirection;    // normalized, assumes directional light, lambertian lighting
uniform float specularIntensity;
uniform float specularShininess;
uniform vec3 halfVector;        // Halfway between eye and light
uniform vec4 objectColor;

void main()
{
    vec4    texColor    = objectColor;

    float   specular    = max(dot(halfVector, fNormal), 0.0);
    float   diffuse     = max(dot(lightDirection, fNormal), 0.0);

    if (diffuse == 0.0)
    {
        specular = 0.0;
    }
    else
    {
        specular = pow(specular, specularShininess) * specularIntensity;
    }

    color = texColor * diffuse * lightColor + min(specular * lightColor, vec4(1.0));
}

我对如何计算halfVector感到有些困惑。我在CPU上进行并将其作为制服传递。它计算如下:

vec3    lightDirection(1.0, 1.0, 1.0);
lightDirection = normalize(lightDirection);
vec3    eyeDirection(0.0, 0.0, 1.0);
eyeDirection = normalize(eyeDirection);
vec3    halfVector  = lightDirection + eyeDirection;
halfVector = normalize(halfVector);
glUniform3fv(halfVectorLoc, 1, &halfVector [ 0 ]);

这是halfVector的正确表述吗?还是需要在着色器中完成?

1 个答案:

答案 0 :(得分:9)

将法线插入面部可以(并且几乎总是会)导致法线缩短。这就是为什么高光在脸部中央更暗,在角落和边缘更亮。如果这样做,只需重新规范片段着色器中的法线:

fNormal = normalize(fNormal);

顺便说一句,你不能预先计算半矢量,因为它是视图相关的(这是镜面反射的整个点)。在当前场景中,只需移动相机(保持方向),高光不会改变。

在着色器中执行此操作的一种方法是为眼睛位置传递额外的制服,然后将视图方向计算为eyePosition - vertexPosition。然后像在CPU上一样继续。