存储玩家转入Zobrist哈希

时间:2015-04-16 06:33:34

标签: c++ algorithm hash hash-function game-ai

我目前正在中国Checkers minimax算法中实现Transposition表。在中国跳棋中,没有任何棋子被捕获,并且棋盘在功能上是81个大空间。玩家轮流转动棋子。

部分过程涉及为董事会状态创建哈希。到目前为止,我有一个功能正常的方法,为每个电路板状态创建(希望)唯一的哈希:

 myHash = 0;
 //randoms[81][3] is an array filled completely with pseudorandom values
 for (int x = 0; x < 81; x++) {
      myHash ^= randoms[x][board[x]]; 
      //board[x] is the piece at space x (1=player1 piece, 2=player2 piece, 0=empty)
 }

更重要的是,我在applyMove函数(以及undoMove函数)中逐步执行此操作:

applyMove(int to, int from) {

   //Undo the 'from' piece in the hash
   myHash ^= randoms[from][board[from]];
   // Apply the move
   std::swap(board[from], board[to]);
   //Add the 'to' piece to the hash
   myHash ^= randoms[to][board[to]];

   // Update whose turn it is
   swapTurn();
 }

这是因为XOR函数的可逆性属性。

我现在遇到的问题是哈希函数不存储它的转向。也就是说,你可以有两个相同的游戏板,但它们会在minimax算法中返回不同的值,因为一个人试图最大化得分,而另一个试图最小化它。

基本上,我的问题是:如何在增量生成的哈希函数中存储玩家的回合,同时保持完美反转它的能力(并且最好是便宜)?假设玩家的回合是整数而不是布尔值,因为游戏最终将有6名玩家而不是2名玩家。

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

您可以使用填充了伪随机值的turns[6]数组:

unsigned n = 6;  // number of players;

myHash ^= turns[active_player];           // 'undo' the old active player
active_player = (active_player + 1) % n;  // new active player's index
myHash ^= turns[active_player];           // 'add' new active player

这与片段位置增量更新类似,适用于n∈[2,6]。


作为旁注......

通常通过扫描碎片的位置来完成Zobrist散列,排除空方块。空方块的位置未明确散列。

所以你可以使用更小(更多缓存友好)的数组。类似的东西:

std::uint64_t randoms[81][2];  // two players

for (unsigned x(0); x < 81; ++x)
  if (board[x])
    myHash ^= randoms[x][board[x]]; 

答案 1 :(得分:0)

对于它的价值,你可以将转弯状态存储在哈希的开头......

inline bool GetTurn(int hash){
  return (bool)(hash & 1);
}

并且数组中的Zobrist散列键的最低有效位都为0,例如。 [[0x2348dec2, 0x93857e34, ....] ...]