我使用http://www.openprocessing.org/sketch/15109作为参考,使用SDL2和C ++制作一个蚂蚁模拟程序。链接是一个处理草图。
我已经想出了如何在C ++ / SDL2中做所有事情,除了蚂蚁在屏幕上留下随时间消失的痕迹的部分。现在,路径是算法本身的组成部分,但同时将它们放在屏幕上会增加程序的美感:D。我设法使算法部分工作。现在我只需要看看路径。
相关代码(在处理中)是:
void draw() {
loadPixels();
for (int i=0; i<pherHome.length; i++) {
color pixelColor;
if (food.getValue(i)) {
// Draw food
pixelColor = FOOD_COLOR;
}
else {
// Draw pheromones
float pixelAlpha = pherHome.getPercentage(i);
int pixel_r = int(HOME_R * pixelAlpha + DIRT_R * (1-pixelAlpha));
int pixel_g = int(HOME_G * pixelAlpha + DIRT_G * (1-pixelAlpha));
int pixel_b = int(HOME_B * pixelAlpha + DIRT_B * (1-pixelAlpha));
pixelAlpha = pherFood.getPercentage(i);
pixel_r = int(FOOD_R * pixelAlpha + pixel_r * (1-pixelAlpha));
pixel_g = int(FOOD_G * pixelAlpha + pixel_g * (1-pixelAlpha));
pixel_b = int(FOOD_B * pixelAlpha + pixel_b * (1-pixelAlpha));
// Using bitwise color math instead of color() on the following line
// upped the framerate from 43 to 58 on my computer
//pixelColor = color(pixel_r, pixel_g, pixel_b);
pixelColor = pixel_r << 16 | pixel_g << 8 | pixel_b;
}
// Set
pixels[i] = pixelColor;
}
updatePixels();
// Draw ants and do other stuff}
请提出一些方法,我可以达到同样的效果。
我的SDL2代码:
/* draw loop**********************************************************************************************************************************/
bool quit = false;
while (!quit)
{
SDL_Event e;
while ( SDL_PollEvent(&e) != 0)
{
if (e.type == SDL_QUIT)
{
quit = true;
}
}
int mousex,mousey;
SDL_GetMouseState(&mousex,&mousey);
if ( e.type == SDL_MOUSEBUTTONDOWN )
{
food.addFood(mousex,mousey);
}
SDL_BlitSurface (background, NULL, gsurface, NULL);
// displaying food
for(int i =0 ; i < width; i ++)
{
for(int j = 0; j < height ; j++)
{
if (food.getValue(i,j))
{
SDL_Rect pos;
pos.x = i;
pos.y = j;
SDL_BlitSurface (food_source_image, NULL, gsurface, &pos);
}
}
}
for (int i = 0; i < col.ants.size(); i++)
{
col.ants[i].step();
int thisXi = col.ants[i].intX;// position in int
int thisYi = col.ants[i].intY;
float thisXf = col.ants[i].x;// position in float
float thisYf = col.ants[i].y;
if (col.ants[i].hasFood)
{
if (thisXi>col.x-10 && thisXi<col.x+10 && thisYi>col.y-10 && thisYi<col.y+10)
{
// Close enough to home
cout << "dropped" << endl;
col.ants[i].hasFood = false;
col.ants[i].homePher = 100;
}
}
else if(food.getValue(thisXi, thisYi))
{
cout << "found " << endl;
col.ants[i].hasFood = true;
col.ants[i].foodPher = 100;
food.bite(thisXi, thisYi);
}
SDL_Rect pos; pos.x = thisXi; pos.y = thisYi;
SDL_BlitSurface (human_image, NULL, gsurface, &pos);
}
// Evaporate
pherHome.step();
pherFood.step();
SDL_UpdateWindowSurface(gwindow);
SDL_Delay(1);
}
答案 0 :(得分:0)
我不太确定,但就纹理而言,让我举个例子。
您希望屏幕上的图像变亮并随着时间消失 -
SDL_Texture * image = IMG_LoadTexture(putRendererHere,FilePath.c_str());
FilePath.c_str()应替换为您的文件地址 例如:“Resources / Intro / 15.png”
SDL_Rect rect;
rect.x = x; // x坐标
rect.y = y; // y坐标
rect.w = w; //宽度
rect.h = h; //高度
rect负责处理图像的位置和大小。
下一部分是负责“淡出”效果的部分。
int elapsedTime = xx; // xx应该是你的游戏时间。您可以使用SDL_GetTicks()
int alpha1 = 250; //在alpha术语中,250是不透明而0是不可见的
int alpha2 = 250;
SDL_SetTextureBlendMode(texture,SDL_BLENDMODE_BLEND); //这在blendmode中设置纹理
if(alpha1&gt; 0){//这会检查图像是否还不可见
alpha2 -= xf * elapsedTime; // change x into any float alpha1 = alpha2; //so alpha1 starts to slowly decrease. (Fading Out)
}
if(alpha1&lt; = 0){//此代码将在上面的while循环中重复,一旦它达到0或低于0,则所有循环停止并且此循环将图像设置为不能的状态可见
alpha1 = 0; alpha2 = 0;
}
SDL_SetTextureAlphaMod(texture,alpha);
SDL_RenderCopy(渲染器,纹理,NULL和&amp; rect);
这些是基础知识,但是因为你正在制作'trail'然后我假设你要制作数百万这些,你应该创建一个函数负责创建图像,绘制和更改alpha纹理。
之后,您应该能够只用一行来复制这些内容。
在最后一个if语句中,您可以调整内容以使程序忘记图像,从而释放生成图像所需的所有内存。
快乐编码:)
//我无法打开您的链接,所以我不确定这是否是您准确需要的,但作为提示 -
创建一个处理游戏中一般时间的int
创建一堆其他int来处理每个足迹的时间,一旦完成,它就可以处理另一个足迹。
使用上面的int做一些数学,你应该得到类似足迹的结果。