我当前项目的一个中间步骤需要将opencv的cv :: Mat转换为MTLTexture,即Metal的纹理容器。我需要将Floats作为Floats存放在纹理中;我的项目无法承受精度的损失。
这是我尝试进行此类转换。
- (id<MTLTexture>)texForMat:(cv::Mat)image context:(MBEContext *)context
{
id<MTLTexture> texture;
int width = image.cols;
int height = image.rows;
Float32 *rawData = (Float32 *)calloc(height * width * 4,sizeof(float));
int bytesPerPixel = 4;
int bytesPerRow = bytesPerPixel * width;
float r, g, b,a;
for(int i = 0; i < height; i++)
{
Float32* imageData = (Float32*)(image.data + image.step * i);
for(int j = 0; j < width; j++)
{
r = (Float32)(imageData[4 * j]);
g = (Float32)(imageData[4 * j + 1]);
b = (Float32)(imageData[4 * j + 2]);
a = (Float32)(imageData[4 * j + 3]);
rawData[image.step * (i) + (4 * j)] = r;
rawData[image.step * (i) + (4 * j + 1)] = g;
rawData[image.step * (i) + (4 * j + 2)] = b;
rawData[image.step * (i) + (4 * j + 3)] = a;
}
}
MTLTextureDescriptor *textureDescriptor = [MTLTextureDescriptor texture2DDescriptorWithPixelFormat:MTLPixelFormatRGBA16Float
width:width
height:height
mipmapped:NO];
texture = [context.device newTextureWithDescriptor:textureDescriptor];
MTLRegion region = MTLRegionMake2D(0, 0, width, height);
[texture replaceRegion:region mipmapLevel:0 withBytes:rawData bytesPerRow:bytesPerRow];
free(rawData);
return texture;
}
但它似乎没有起作用。它每次从Mat读取零,并抛出EXC_BAD_ACCESS。我需要MTLPixelFormatRGBA16Float中的MTLTexture来保持精度。
感谢您考虑此问题。
答案 0 :(得分:3)
这里的一个问题是你使用Float32s加载rawData但你的纹理是RGBA16Float,因此数据将被破坏(16Float是Float32的一半)。这不应该导致您的崩溃,但这是您必须处理的问题。
同样正如“chappjc”指出你在写出你的数据时正在使用'image.step',但是那个缓冲区应该是连续的,并且不会有一个不仅仅是(width * bytesPerPixel)的步骤。