我一直在寻找如何让它正确执行。我一直无法在SDL上找到好的文档(如果有人有最必要的goto,我很乐意检查它。)
因此,在发现SDL_Flip
和SDL_SetVideoMode
已经灭绝时,在Lazy Foo的教程中,发现它现在都是关于Windows的。我似乎无法将图像保存到屏幕上。我完全是SDL的新手(显然)。所以,一切都很好。我正在编译image.bmp所在的源目录,但由于某种原因,图像指针返回NULL
,我只是在程序执行时得到一个空白屏幕。
还有一件事。我从SDL_GetError
得到了这个错误:“传递了一个NULL表面”。这是因为图像返回NULL
还是无法打开?
以下是来源:
#include "SDL2\SDL.h"
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
int main(int argc, char* args[]){
SDL_Surface *image = NULL;
SDL_Window *window = NULL;
SDL_Surface *screen = NULL;
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO );
window = SDL_CreateWindow( "img.cc", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, 640, 480, 0);
screen = SDL_GetWindowSurface(window);
image = SDL_LoadBMP("image.bmp");
SDL_BlitSurface( image, NULL, screen, NULL );
SDL_FreeSurface( image );
SDL_UpdateWindowSurface(window);
if(SDL_GetError != NULL)
{
fprintf(stdout,"SDL_GetError: %s\n",SDL_GetError());
}
if(image == NULL)
{
fprintf(stdout,"Image is NULL");
}
//Pause
SDL_Delay( 2000 );
//Free the loaded image
SDL_DestroyWindow( window );
//Quit SDL
SDL_Quit();
return 0;
}
答案 0 :(得分:3)
运行此命令时,
image = SDL_LoadBMP("image.bmp");
从应用程序的角度加载来自当前目录的图像。这可能不是您编译的目录!
首先,始终检查错误,即使它只是assert()
...
image = SDL_LoadBMP("image.bmp");
if (!image) {
fail("Could not load image");
}
定义fail()
...
#include <string>
void fail(const char *msg) {
std::string text = msg;
const char *err = SDL_GetError();
if (err) {
text.append(": ");
text.append(err);
}
SDL_ShowSimpleMessageBox(
SDL_MESSAGEBOX_ERROR,
"An error occurred",
text.c_str(),
nullptr);
std::exit(1);
}
由于您说image
为空,我的猜测是会打印出类似“找不到文件”的消息。
有几种常用的方法可以找到文件:
如果您需要在应用程序中保留数据文件,请考虑使用SDL_GetBasePath()
来查找它们。使用这意味着您必须将文件放在相对于应用程序二进制文件(而不是源代码)的已知位置。
您还可以加载相对于当前目录的文件,但是您需要确保当前目录是您运行游戏时所需的目录。例如,如果您使用的是Visual Studio或Xcode之类的IDE,则必须在项目的调试设置中设置当前目录。
由于您没有告诉我们您正在开发什么平台,因此提供更具体的建议有点困难。
答案 1 :(得分:0)
.bmp文件的格式不正确。我已经通过gimp将文件格式更改为.bmp,但可能我做错了。因为,在线审查了类似的问题之后,我用油漆重新保存了文件并且工作正常。
谢谢。