哪个是在三个js中渲染大量几何的最佳方法?

时间:2015-04-13 17:43:00

标签: three.js

最初,当我启动基于three.js的应用程序时,很少有立方体(少于50个),并且它们没有时间渲染。但随着立方体数量的增加,渲染时间也会增加。 当我达到150个立方体时,每个立方体的六个边都有纹理。 渲染场景需要很长时间(3到5分钟)。 渲染场景后,我想添加/删除单个立方体,而不再渲染整个场景。

我经历了类似的问题here。 但使用这种技术有以下缺点:

无法相互独立地移动合并对象。或者,如果不重新计算整个几何体,就不能再删除或添加对象。

如何解决此问题? 注意:我正在使用WebGL渲染器

1 个答案:

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这似乎运作良好,不是吗?

http://threejs.org/examples/webgl_interactive_draggablecubes.html

代码似乎也很健全,将多维数据集作为单独的对象。虽然也许你的意思是需要更多......

我编辑了这个例子,现在为我做了1000个立方体,在这台笔记本电脑上获得了40fps的英特尔高清4000 - 不错我也不会说!