我试图让这个功能来创建一个新对象,但我无法让它工作。
Main.cpp的:
BaseUnit MyUnits;
vector<BaseUnit> Units;
MyUnits.CreateNewUnit(Units);
BaseUnit.cpp:
BaseUnit::BaseUnit(int ID)
{
UnitID = ID;
}
..其他代码......
void BaseUnit::CreateNewUnit(vector<BaseUnit> MyVector)
{
UnitID++;
BaseUnit NewUnit(UnitID);
MyVector.push_back(NewUnit);
}
我不知道如何让它返回主代码中的对象Vector。
答案 0 :(得分:1)
返回修改后的矢量
vector<BaseUnit> BaseUnit::CreateNewUnit(vector<BaseUnit> MyVector) // note the return type
{
UnitID++;
BaseUnit NewUnit(UnitID);
MyVector.push_back(NewUnit);
return MyVector; // simple as that
}
然后,您可以使用此功能更新原始矢量:
Units = MyUnits.CreateNewUnit(Units);
然而,这将修改向量的副本,然后更改变量Units
以引用该新向量(在C ++ 11中),甚至创建它的另一个副本并分配(在C +中) +98),两者效率都不高。相反,直接修改函数中传递的向量,将其作为参考传递,如评论中建议的πάνταῥεῖ:
void BaseUnit::CreateNewUnit(vector<BaseUnit>& MyVector) // note the '&'
{
UnitID++;
BaseUnit NewUnit(UnitID);
MyVector.push_back(NewUnit); // this will now modify the original vector
}
与
一起使用MyUnits.CreateNewUnit(Units);
就像你原来的代码一样。