有许多超薄笔记本电脑价格便宜且易于使用。编程的优点是可以在任何有沉默和舒适的地方完成,因为长时间的集中是能够做有效工作的重要因素。
我有点老式,因为我喜欢我的静态编译的C或C ++,这些语言在那些功耗受限的笔记本电脑上编译可能相当长,尤其是C ++ 11和C ++ 14。
我喜欢做3D编程,我使用的库可能很大而且不会宽容:子弹物理,Ogre3D,SFML,更不用说现代IDE的强大功能了。
有几种解决方案可以让构建更快:
解决方案A:不要使用那些大型库,并自己想出更轻松的东西来减轻编译器的负担。编写适当的makefile,不要使用IDE。
解决方案B:在其他地方设置构建服务器,在肌肉发达的机器上设置makefile,然后自动下载生成的exe。我不认为这是一个随意的解决方案,因为你必须瞄准笔记本电脑的CPU。
解决方案C:使用非官方C ++模块
???
还有其他建议吗?
答案 0 :(得分:18)
如果您知道如何,编译速度是可以真正提升的。仔细考虑项目的设计(特别是在大型项目的情况下,由多个模块组成)并对其进行修改总是明智的,因此编译器可以有效地生成输出。
<强> 1。预编译的标题。
预编译头是一个普通头(.h
文件),它包含最常见的声明,typedef和includes。在编译期间,它只被解析一次 - 在编译任何其他源之前。在此过程中,编译器生成一些内部(最可能是二进制)格式的数据,然后,它使用此数据来加速代码生成。
这是一个示例:
#pragma once
#ifndef __Asx_Core_Prerequisites_H__
#define __Asx_Core_Prerequisites_H__
//Include common headers
#include "BaseConfig.h"
#include "Atomic.h"
#include "Limits.h"
#include "DebugDefs.h"
#include "CommonApi.h"
#include "Algorithms.h"
#include "HashCode.h"
#include "MemoryOverride.h"
#include "Result.h"
#include "ThreadBase.h"
//Others...
namespace Asx
{
//Forward declare common types
class String;
class UnicodeString;
//Declare global constants
enum : Enum
{
ID_Auto = Limits<Enum>::Max_Value,
ID_None = 0
};
enum : Size_t
{
Max_Size = Limits<Size_t>::Max_Value,
Invalid_Position = Limits<Size_t>::Max_Value
};
enum : Uint
{
Timeout_Infinite = Limits<Uint>::Max_Value
};
//Other things...
}
#endif /* __Asx_Core_Prerequisites_H__ */
在项目中,当使用PCH时,每个源文件通常都包含#include
到此文件(我不了解其他文件,但在VC ++中这实际上是一个要求 - 每个源都附加到项目配置为使用PCH,必须以:#include PrecompiledHedareName.h
)开头。预编译头的配置非常依赖于平台,超出了本答案的范围。
注意一个重要问题:PCH中定义/包含的内容只有在绝对必要时才会更改 - 每个chnge都会导致重新编译整个项目(和其他依赖模块)!
关于PCH的更多信息:
<强> 2。前瞻性声明。
当您不需要全班定义时,请将其声明为删除代码中不必要的依赖项。这也意味着在可能的情况下广泛使用指针和引用。例如:
#include "BigDataType.h"
class Sample
{
protected:
BigDataType _data;
};
您真的需要存储_data
作为价值吗?为什么不这样:
class BigDataType; //That's enough, #include not required
class Sample
{
protected:
BigDataType* _data; //So much better now
};
对于大型类型而言,这尤其有利可图。
第3。不要过度使用模板。
元编程是开发人员工具箱中非常强大的工具。但是,如果没有必要,请不要尝试使用它们。
它们非常适合诸如特征,编译时评估,静态反射等内容。但他们引入了很多麻烦:
std::
迭代器或容器(尤其是复杂的迭代器或容器)(例如std::unordered_map
)的不当使用而导致的错误,而不是您知道这是什么。请记住,如果您将函数定义为:
template <class Tx, class Ty>
void sample(const Tx& xv, const Ty& yv)
{
//body
}
将针对Tx
和Ty
的每个独占组合进行编译。如果经常使用这样的函数(对于许多这样的组合),它确实会减慢编译过程。现在想象一下,如果你开始过度使用全班的模板,会发生什么......
<强> 4。使用PIMPL idiom。
这是一项非常有用的技术,它允许我们:
它是如何工作的?考虑包含大量数据的类(例如,代表人)。它看起来像这样:
class Person
{
protected:
string name;
string surname;
Date birth_date;
Date registration_date;
string email_address;
//and so on...
};
我们的应用程序不断发展,我们需要扩展/更改Person
定义。我们添加一些新字段,删除其他字段......并且所有内容都崩溃:人员更改大小,字段名称更改...大灾变。特别是,需要更改/更新/修复依赖于Person
定义的每个客户端代码。不好。
但我们可以巧妙地做到这一点 - 隐藏Person的详细信息:
class Person
{
protected:
class Details;
Details* details;
};
现在,我们做了很多好事:
Person
的定义方式string
和Date
的定义不再需要存在(在以前的版本中,我们必须包含这些类型的适当标头,这会增加额外的依赖关系)。
<强> 5。 #pragma once directive 强>
虽然it may give no speed boost,但它更清晰,更不容易出错。它与使用包含警卫基本相同:
#ifndef __Asx_Core_Prerequisites_H__
#define __Asx_Core_Prerequisites_H__
//Content
#endif /* __Asx_Core_Prerequisites_H__ */
它阻止同一文件的多次解析。虽然#pragma once
不是标准的(事实上,没有编译指示 - 编译指示保留用于编译器特定的指令),但它得到了广泛的支持(例如:VC ++,GCC,CLang,ICC),可以毫无顾虑地使用 - 编译器应该忽略未知的编译指示(或多或少地默默地)。
<强> 6。不必要的依赖性消除。
非常重要的一点!当代码被重构时,依赖性经常会改变。例如,如果您决定进行一些优化并使用指针/引用而不是值(此答案的视点 2 和 4 ),则某些包含可能变得不必要。考虑:
#include "Time.h"
#include "Day.h"
#include "Month.h"
#include "Timezone.h"
class Date
{
protected:
Time time;
Day day;
Month month;
Uint16 year;
Timezone tz;
//...
};
此类已更改为隐藏实现详细信息:
//These are no longer required!
//#include "Time.h"
//#include "Day.h"
//#include "Month.h"
//#include "Timezone.h"
class Date
{
protected:
class Details;
Details* details;
//...
};
最好跟踪这些冗余包含,使用大脑,内置工具(如VS Dependency Visualizer)或外部实用程序(例如,GraphViz)。
Visual Studio也有一个非常好的选择 - 如果你在任何文件上点击人民币,你会看到一个选项&#39;生成包含文件的图表&#39; - 它将生成一个漂亮,可读的图形,可以轻松分析并用于跟踪不必要的依赖关系。
在我的String.h
文件中生成的示例图:
答案 1 :(得分:4)
正如Yellow先生在评论中指出的那样,改善编译时间的最佳方法之一就是要特别注意使用头文件。特别是:
一旦控制了头文件,请检查make文件以确保不再存在不必要的依赖项。目标是重建您需要的一切,但不再需要。有时人们会因为建造太多而犯错误,因为这比建造太少更安全。
答案 2 :(得分:1)
如果您已经尝试了上述所有内容,假设您的局域网上有一些可用的PC,那么就会有一个奇迹出现的商业产品。我们曾经在以前的工作中使用它。它被称为Incredibuild(www.incredibuild.com),它将我们的构建时间从一个多小时(C ++)缩短到大约10分钟。来自他们的网站:
IncrediBuild通过高效的并行计算加速构建时间。通过利用网络上的空闲CPU资源,IncrediBuild将PC和服务器网络转换为私有计算云,最好将其描述为“虚拟超级计算机”。将进程分发到远程CPU资源以进行并行处理,从而大大缩短构建时间<90%或更多。
答案 3 :(得分:0)
其他答案中未提及的另一点:模板。模板可以是一个很好的工具,但它们有根本的缺点:
必须包含模板及其所依赖的所有模板。前瞻性声明不起作用。
模板代码经常被编译多次。在多少.cpp文件中使用std::vector<>
?这就是编译器需要多少次编译它!
(我不主张反对std::vector<>
的使用,相反,你应经常使用它;它只是这里经常使用的模板的一个例子。)
更改模板的实现时,必须重新编译使用该模板的所有内容。
使用模板繁重的代码,您经常拥有相对较少的编译单元,但每个单元都很庞大。当然,您可以使用全模板并且只有一个.cpp文件可以提取所有内容。这样可以避免多次编译模板代码,但是它会使make
变得无用:任何编译都需要在清理后进行编译。
我建议采用相反的方向:避免使用模板大量或仅模板库,并避免创建复杂的模板。模板越相互依赖,重复编译就越多,更改模板时需要重建更多的.cpp文件。理想情况下,您拥有的任何模板都不应该使用任何其他模板(除非其他模板是std::vector<>
,当然......)。