我已经设置了一个简单的场景,我将相机放在球体几何体中
var mat = new THREE.MeshBasicMaterial({map: THREE.ImageUtils.loadTexture('0.jpg') , overdraw:true, color: 0xffffff, wireframe: false });
var sphereGeo = new THREE.SphereGeometry(1000,50,50);
var sphere = new THREE.Mesh(sphereGeo,mat);
sphere.scale.x = -1;
sphere.doubleSided = false;
scene.add(sphere);
我设置了一个功能,我可以在那个球体内部环顾四周,我的观点是能够在鼠标上投射光线,击中球体并获得发生击中的坐标。我正在投射一条光线但是相交仍然是空的。
var vector = new THREE.Vector3();
vector.set( ( event.clientX / window.innerWidth ) * 2 - 1, - ( event.clientY / window.innerHeight ) * 2 + 1, 0.5 );
vector.unproject( camera );
raycaster.ray.set( camera.position, vector.sub( camera.position ).normalize());
var intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children, true);
一切都适用于测试立方体也放在我的球体内。 我的问题是,你是从内部击中物体还是不击中物体是否重要?因为这是我脑海中唯一的解释。
提前致谢。
答案 0 :(得分:5)
sphere.doubleSided
已更改为sphere.material.side = THREE.DoubleSide
。
答案 1 :(得分:0)
如果从内部击中物体,确实很重要。通常,由于在管道级别上发生的背面剔除,光线将穿过“反转”表面。
在渲染和光线投射中通常会忽略倒置/翻转曲面。
但是,在您的情况下,我会继续尝试将sphere.doubleSided = false;
设置为sphere.doubleSided = true;
。这应该使光线投射返回与球体的交点。 [不应该使用负面比例]
您也可以进入“脏顶点”模式,并手动翻转法线:
mesh.geometry.dynamic = true
mesh.geometry.__dirtyVertices = true;
mesh.geometry.__dirtyNormals = true;
mesh.flipSided = true;
//flip every vertex normal in mesh by multiplying normal by -1
for(var i = 0; i<mesh.geometry.faces.length; i++) {
mesh.geometry.faces[i].normal.x = -1*mesh.geometry.faces[i].normal.x;
mesh.geometry.faces[i].normal.y = -1*mesh.geometry.faces[i].normal.y;
mesh.geometry.faces[i].normal.z = -1*mesh.geometry.faces[i].normal.z;
}
mesh.geometry.computeVertexNormals();
mesh.geometry.computeFaceNormals();
我还建议您将比例设置回1.0而不是-1.0。
让我知道它是否有效!