SKEffectNode - CIFilter模糊大小限制 - 大黑盒子

时间:2015-04-07 22:33:22

标签: ios sprite-kit cifilter skeffectnode

我正在尝试模糊多个SKNode个对象。我通过将SKEffectNode设置为CIFilter的父@"CIGaussianBlur"来实现此目的。像这样:

- (SKEffectNode *)createBlurNode
{
    SKEffectNode *blurNode = [[SKEffectNode alloc] init];
    blurNode.shouldRasterize = YES;
    [blurNode setShouldEnableEffects:NO];

    [blurNode setFilter:[CIFilter filterWithName:@"CIGaussianBlur"
                                   keysAndValues:@"inputRadius", @10.0f, nil]];
    return blurNode;
}

这适用于当前屏幕上的一堆节点。但是当我把这些音符远离彼此(约3000像素)时,模糊不再发生,我得到一个大黑盒子。无论SKNodes我模糊是SKShapeNodes还是SKSpriteNodes,都会发生这种情况。以下是此问题的示例项目:Sample Project。 (顺便说一句,感谢BobMoff找到的初始版本here):

这是一个快乐的模糊(当节点 >相距3000像素以外):

Happy blur!

悲伤模糊(当节点更多远离彼此3000像素时):

enter image description here

更新

只要SKEffectNode是父级,就会出现此问题。 无论是启用效果,模糊等都无关紧要如果父节点是SKNode,那就没关系。即使像下面那样创建了父模糊节点,你也会得到黑度:

- (SKEffectNode *)createBlurNode
{
    SKEffectNode *blurNode = [[SKEffectNode alloc] init];

//    blurNode.shouldRasterize = YES;
//    [blurNode setShouldEnableEffects:NO];
//    [blurNode setFilter:[CIFilter filterWithName:@"CIGaussianBlur"
//                                   keysAndValues:@"inputRadius", @10.0f, nil]];
    return blurNode;
}

4 个答案:

答案 0 :(得分:5)

我有一个类似的问题,有一个非常广泛的平移场景,我想模糊。

为了让模糊效果起作用,我删除了任何超出场景边缘的节点:

// Property declarations, elsewhere in the class:
var blurNode: SKEffectNode
var mainScene: SKScene
var exParents: [SKNode : SKNode] = [:]


/**
 * Remove outlying nodes from the scene and activate the SKEffectNode
 */
func blurScene() {
    let FILTER_MARGIN: CGFloat = 100
    let widthMax: CGFloat = mainScene.size.width + FILTER_MARGIN
    let heightMax: CGFloat = mainScene.size.height + FILTER_MARGIN

    // Recursively iterate through all blurNode's children
    blurNode.enumerateChildNodesWithName(".//*", usingBlock: {
        [unowned self]
        node, stop in

        if node.parent != nil && node.scene != nil { // Ignore nodes we already removed
            if let sprite = node as? SKSpriteNode {

                // Calculate sprite node position in scene coordinates
                let sceneOrig = sprite.scene!.convertPoint(sprite.position, fromNode: sprite.parent!)

                // Find left, right, bottom and top edges of sprite
                let l = sceneOrig.x - sprite.size.width*sprite.anchorPoint.x
                let r = l + sprite.size.width
                let b = sceneOrig.y - sprite.size.height*sprite.anchorPoint.y
                let t = b + sprite.size.height

                if l < -FILTER_MARGIN || r > widthMax || b < -FILTER_MARGIN || t > heightMax {
                    self.exParents[sprite] = sprite.parent!
                    sprite.removeFromParent()
                }
            }
        }
    })

    blurNode.shouldEnableEffects = true
}

/**
 * Disable blur and reparent nodes we removed earlier
 */
func removeBlur() {
    self.blurNode.shouldEnableEffects = false

    for (kid, parent) in exParents {
        parent.addChild(kid)
    }

    exParents = [:]
}


注意:

这会从效果节点中删除内容,因此极端宽的节点不会显示在最终结果中:

SKEffectNode cropping example

你可以看到以红色突出显示的山峰太远而且从结果模糊中移除。

此代码仅考虑SKSpriteNodes。空SKNodes似乎不会破坏效果节点,但如果您使用其他可见节点(如SKShapeNodesSKLabelNodes),则必须修改此代码才能包含它们。

如果您有ignoreSiblingOrder = false,此代码可能会破坏您的z顺序,因为您无法保证将节点添加回场景的顺序。


我试过的东西不起作用

简单地说node.hidden = true而不是使用removeFromParent()不起作用。这太容易了;)

使用SKCropNode裁剪偏远内容对我不起作用。我尝试SKEffectNode父母SKCropNode,反之亦然,但无论裁剪区域多么小,都会出现黑色方块。 如果您迫切需要更清洁的解决方案,这仍然值得研究。

As noted here, SKScenes are secretly SKEffectNodes您可以像上面的blurNode一样设置过滤器。 SKScenes内容过大时,不会显示黑屏。 很遗憾,他们似乎只是默默地禁用了过滤器。再次,我可能错过了一些内容,因此如果您尝试在整个场景中应用效果,则可以进一步探索此选项。


替代解决方案

You can capture an image of the whole screen and apply a filter to that, as suggested here.我最终得到了一个更简单的解决方案;我拍了一张我想要模糊的东西的通用截图,然后应用了非常沉重的模糊,所以你看不到精确的细节。我用它作为模糊的背景,你很难说它不是真实的东西;)这也节省了一大堆健康的记忆,避免了小的UI打嗝。


沉思

这是一个非常讨厌的错误,我希望Apple很快就能找到解决方案。您可以单击这张可爱的相机图片来获取GPU跟踪并了解正在发生的事情:

GPU Trace Button

设备似乎正在丢弃效果节点的帧缓冲区,因为它占用了太多内存。事实证明,当设备上存在更大的内存压力时,更容易在SKEffectNode中的较小内容上获得“黑色方块”。

答案 1 :(得分:2)

我使用了一种适用于我的游戏的方法,但它要求模糊区域在没有移动的情况下保持静止。

在使用Swift 3的iOS 10上,我使用了SKSpriteNode,SKView,SKEffectNode,CIFilter。我从SKView方法“纹理从节点”返回的纹理中创建了一个sprite,并将当前场景作为参数传递,因为它继承自SKNode。所以基本上我正在拍摄场景的“截图”并从中创建一个精灵。然后我把它放在带有模糊过滤器的SKEffectNode中。 (将“rasterize”设置为true以获得更好的性能,因为我只需要模糊一次)。最后我将新的精灵添加到场景中。从那里你可以为场景添加精灵并将它们放在新的模糊节点上方。

let blurFilter = CIFilter(name: "CIGaussianBlur")!
let blurAmount = 15.0
blurFilter.setValue(blurAmount, forKey: kCIInputRadiusKey)

let blurEffect = SKEffectNode()
blurEffect.shouldRasterize = true

let screenshotNode = SKSpriteNode(texture: gameScene.view!.texture(from: gameScene))

blurEffect.addChild(screenshotNode)
blurEffect.filter = blurFilter

gameScene.addChild(blurEffect)

答案 2 :(得分:0)

该错误的可能解决方法:

使用相机,放大WAY,这样您就可以看到背景的大部分内容,拍摄此图像的截图样式。根据您的需要裁剪它,然后模糊它。然后光栅化。

然后重新缩放此图像,并在需要时将其切片,并相应放置。

答案 3 :(得分:0)

SKEffectNode呈现为纹理。在大多数iOS系统中,纹理的最大大小为2048x2048。如果SKEffectNode尝试渲染大于该内容的内容,它将仅使用2048x2048纹理,并且其外部的任何内容都不会出现在纹理中。它不会给你任何关于这种情况的错误或警告;它只是默默无闻。

不,没有办法告诉SKEffectNode使用特定大小的纹理,并将内容平移并夹在其中。它总是使用覆盖所有子节点的纹理,如果纹理太大,它只是默默地使用2048x2048纹理。