我正在尝试模糊多个SKNode
个对象。我通过将SKEffectNode
设置为CIFilter
的父@"CIGaussianBlur"
来实现此目的。像这样:
- (SKEffectNode *)createBlurNode
{
SKEffectNode *blurNode = [[SKEffectNode alloc] init];
blurNode.shouldRasterize = YES;
[blurNode setShouldEnableEffects:NO];
[blurNode setFilter:[CIFilter filterWithName:@"CIGaussianBlur"
keysAndValues:@"inputRadius", @10.0f, nil]];
return blurNode;
}
这适用于当前屏幕上的一堆节点。但是当我把这些音符远离彼此(约3000像素)时,模糊不再发生,我得到一个大黑盒子。无论SKNodes
我模糊是SKShapeNodes
还是SKSpriteNodes
,都会发生这种情况。以下是此问题的示例项目:Sample Project。 (顺便说一句,感谢BobMoff找到的初始版本here):
这是一个快乐的模糊(当节点 >相距3000像素以外):
悲伤模糊(当节点更多远离彼此3000像素时):
更新
只要SKEffectNode
是父级,就会出现此问题。 无论是启用效果,模糊等都无关紧要如果父节点是SKNode,那就没关系。即使像下面那样创建了父模糊节点,你也会得到黑度:
- (SKEffectNode *)createBlurNode
{
SKEffectNode *blurNode = [[SKEffectNode alloc] init];
// blurNode.shouldRasterize = YES;
// [blurNode setShouldEnableEffects:NO];
// [blurNode setFilter:[CIFilter filterWithName:@"CIGaussianBlur"
// keysAndValues:@"inputRadius", @10.0f, nil]];
return blurNode;
}
答案 0 :(得分:5)
我有一个类似的问题,有一个非常广泛的平移场景,我想模糊。
为了让模糊效果起作用,我删除了任何超出场景边缘的节点:
// Property declarations, elsewhere in the class:
var blurNode: SKEffectNode
var mainScene: SKScene
var exParents: [SKNode : SKNode] = [:]
/**
* Remove outlying nodes from the scene and activate the SKEffectNode
*/
func blurScene() {
let FILTER_MARGIN: CGFloat = 100
let widthMax: CGFloat = mainScene.size.width + FILTER_MARGIN
let heightMax: CGFloat = mainScene.size.height + FILTER_MARGIN
// Recursively iterate through all blurNode's children
blurNode.enumerateChildNodesWithName(".//*", usingBlock: {
[unowned self]
node, stop in
if node.parent != nil && node.scene != nil { // Ignore nodes we already removed
if let sprite = node as? SKSpriteNode {
// Calculate sprite node position in scene coordinates
let sceneOrig = sprite.scene!.convertPoint(sprite.position, fromNode: sprite.parent!)
// Find left, right, bottom and top edges of sprite
let l = sceneOrig.x - sprite.size.width*sprite.anchorPoint.x
let r = l + sprite.size.width
let b = sceneOrig.y - sprite.size.height*sprite.anchorPoint.y
let t = b + sprite.size.height
if l < -FILTER_MARGIN || r > widthMax || b < -FILTER_MARGIN || t > heightMax {
self.exParents[sprite] = sprite.parent!
sprite.removeFromParent()
}
}
}
})
blurNode.shouldEnableEffects = true
}
/**
* Disable blur and reparent nodes we removed earlier
*/
func removeBlur() {
self.blurNode.shouldEnableEffects = false
for (kid, parent) in exParents {
parent.addChild(kid)
}
exParents = [:]
}
这会从效果节点中删除内容,因此极端宽的节点不会显示在最终结果中:
你可以看到以红色突出显示的山峰太远而且从结果模糊中移除。
此代码仅考虑SKSpriteNodes
。空SKNodes
似乎不会破坏效果节点,但如果您使用其他可见节点(如SKShapeNodes
或SKLabelNodes
),则必须修改此代码才能包含它们。
如果您有ignoreSiblingOrder = false
,此代码可能会破坏您的z顺序,因为您无法保证将节点添加回场景的顺序。
简单地说node.hidden = true
而不是使用removeFromParent()
不起作用。这太容易了;)
使用SKCropNode
裁剪偏远内容对我不起作用。我尝试SKEffectNode
父母SKCropNode
,反之亦然,但无论裁剪区域多么小,都会出现黑色方块。 如果您迫切需要更清洁的解决方案,这仍然值得研究。
As noted here, SKScenes
are secretly SKEffectNodes
您可以像上面的blurNode
一样设置过滤器。 SKScenes
内容过大时,不会显示黑屏。 很遗憾,他们似乎只是默默地禁用了过滤器。再次,我可能错过了一些内容,因此如果您尝试在整个场景中应用效果,则可以进一步探索此选项。
You can capture an image of the whole screen and apply a filter to that, as suggested here.我最终得到了一个更简单的解决方案;我拍了一张我想要模糊的东西的通用截图,然后应用了非常沉重的模糊,所以你看不到精确的细节。我用它作为模糊的背景,你很难说它不是真实的东西;)这也节省了一大堆健康的记忆,避免了小的UI打嗝。
这是一个非常讨厌的错误,我希望Apple很快就能找到解决方案。您可以单击这张可爱的相机图片来获取GPU跟踪并了解正在发生的事情:
设备似乎正在丢弃效果节点的帧缓冲区,因为它占用了太多内存。事实证明,当设备上存在更大的内存压力时,更容易在SKEffectNode
中的较小内容上获得“黑色方块”。
答案 1 :(得分:2)
我使用了一种适用于我的游戏的方法,但它要求模糊区域在没有移动的情况下保持静止。
在使用Swift 3的iOS 10上,我使用了SKSpriteNode,SKView,SKEffectNode,CIFilter。我从SKView方法“纹理从节点”返回的纹理中创建了一个sprite,并将当前场景作为参数传递,因为它继承自SKNode。所以基本上我正在拍摄场景的“截图”并从中创建一个精灵。然后我把它放在带有模糊过滤器的SKEffectNode中。 (将“rasterize”设置为true以获得更好的性能,因为我只需要模糊一次)。最后我将新的精灵添加到场景中。从那里你可以为场景添加精灵并将它们放在新的模糊节点上方。
let blurFilter = CIFilter(name: "CIGaussianBlur")!
let blurAmount = 15.0
blurFilter.setValue(blurAmount, forKey: kCIInputRadiusKey)
let blurEffect = SKEffectNode()
blurEffect.shouldRasterize = true
let screenshotNode = SKSpriteNode(texture: gameScene.view!.texture(from: gameScene))
blurEffect.addChild(screenshotNode)
blurEffect.filter = blurFilter
gameScene.addChild(blurEffect)
答案 2 :(得分:0)
该错误的可能解决方法:
使用相机,放大WAY,这样您就可以看到背景的大部分内容,拍摄此图像的截图样式。根据您的需要裁剪它,然后模糊它。然后光栅化。
然后重新缩放此图像,并在需要时将其切片,并相应放置。
答案 3 :(得分:0)
SKEffectNode呈现为纹理。在大多数iOS系统中,纹理的最大大小为2048x2048。如果SKEffectNode尝试渲染大于该内容的内容,它将仅使用2048x2048纹理,并且其外部的任何内容都不会出现在纹理中。它不会给你任何关于这种情况的错误或警告;它只是默默无闻。
不,没有办法告诉SKEffectNode使用特定大小的纹理,并将内容平移并夹在其中。它总是使用覆盖所有子节点的纹理,如果纹理太大,它只是默默地使用2048x2048纹理。