这又是我的飞行模拟应用程序。我现在离开了原型设计阶段,现在开始充实软件设计。至少我试试..
模拟中的每架飞机都有一个与之相关的飞行计划,其确切性质对此问题毫无兴趣。足以说明操作员在模拟运行时编辑飞行计划。大多数时候飞机模型只需要读取飞行计划对象,该对象起初认为只需要传递一个const参考。但有时候,飞机需要拨打AdvanceActiveWayPoint()
来表示已到达的航路点。这将影响函数ActiveWayPoint()
返回的迭代器。这意味着飞机模型确实需要非常规参考,这反过来也会将AppendWayPoint()
等函数暴露给飞机模型。我想避免这种情况,因为我想在编译时强制执行上述使用规则。
注意class WayPointIter
等同于STL const迭代器,这是迭代器无法突变的方式。
class FlightPlan
{
public:
void AppendWayPoint(const WayPointIter& at, WayPoint new_wp);
void ReplaceWayPoint(const WayPointIter& ar, WayPoint new_wp);
void RemoveWayPoint(WayPointIter at);
(...)
WayPointIter First() const;
WayPointIter Last() const;
WayPointIter Active() const;
void AdvanceActiveWayPoint() const;
(...)
};
我想克服这个问题的想法是:为每个使用角色定义一个抽象接口类,并从两者继承FlightPlan。然后,每个用户只传递适当的使用角色的引用。
class IFlightPlanActiveWayPoint
{
public:
WayPointIter Active() const =0;
void AdvanceActiveWayPoint() const =0;
};
class IFlightPlanEditable
{
public:
void AppendWayPoint(const WayPointIter& at, WayPoint new_wp);
void ReplaceWayPoint(const WayPointIter& ar, WayPoint new_wp);
void RemoveWayPoint(WayPointIter at);
(...)
};
因此,FlightPlan
的声明只需要改为:
class FlightPlan : public IFlightPlanActiveWayPoint, IFlightPlanEditable
{
(...)
};
你怎么看?我可能会遗失任何洞穴吗?这个设计是否清晰,或者为了清晰起见,我是否应该提出不同的想法?
或者我也可以定义一个特殊的ActiveWayPoint
类,它包含函数AdvanceActiveWayPoint()
,但觉得这可能是不必要的。
提前致谢!
答案 0 :(得分:1)
从严格的设计角度来看,你的想法确实非常好。它相当于在这个对象上有一个对象和几个不同的“视图”。
但是这里存在扩展问题(与实现相关)。如果您有另一个需要访问航班计划的对象Foo
,那么您会添加IFlightPlanFoo
界面怎么办?
你很快就会面临继承中的纠缠。
传统方法是创建另一个对象Proxy
,并使用此对象来调整/限制/控制使用。这是一种设计模式:Proxy
在这里你可以创建:
class FlightPlanActiveWayPoint
{
public:
FlightPlanActiveWayPoint(FlightPlan& fp);
// forwarding
void foo() { fp.foo(); }
private:
FlightPlan& mFp;
};
为它指定为IFlightPlanActiveWayPoint
计划的界面,使用对实际FlightPlan
对象的引用构建它,并转发调用。
这种方法有几个优点:
flightPlan.h
,因此无需重建整个应用程序我的2美分。
答案 1 :(得分:0)
不确定“洞穴”;-)但是飞机的机组人员有时在现实生活中修改飞行计划吗?例如。如果前方有暴风雨,或目的地机场由于浓雾而无法使用。在危机情况下,飞机机长有权做出最终决定。当然,您可能决定不将其包含在您的模型中,但我认为值得一提。
多重继承的替代方法可以是组合,使用Pimpl idiom的变体,其中包装类不会公开内部类的完整接口。正如@Matthieu所指出的,这也被称为代理设计模式的变体。