好吧,所以我对sprite kit很新,我在Swift工作。我有2个精灵节点,savior
和chicken1
。 savior
有一个物理机构,这就是我设置它的方式:
var saviorTexture = SKTexture(imageNamed: "1.png")
saviorTexture.filteringMode = SKTextureFilteringMode.Nearest
savior = SKSpriteNode(texture: saviorTexture)
savior.setScale(0.2)
savior.position = CGPoint(x: self.frame.size.width * 0.5, y: self.frame.size.height * 0.2)
savior.physicsBody?.dynamic = true
savior.physicsBody?.allowsRotation = false
savior.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: CGSizeMake(savior.size.width, savior.size.height))
self.addChild(savior)
chicken1
现在没有物理机构:
var chickenTexture = SKTexture(imageNamed: "block1")
chicken1 = SKSpriteNode(texture: chickenTexture)
chicken1.setScale(0.75)
chicken1.position = CGPoint(x: self.size.width * 0.38, y: self.size.height * 1.2)
self.addChild(chicken1)
我需要知道如何在这些物体之间进行碰撞检测(即,如果救世主和鸡1接触,执行此操作),最好不要使chicken1
成为物理体。
当我使chicken1
成为一个物理身体时,突然变得不稳定并移动其他物体。
如果在没有物理的情况下没有办法进行碰撞检测,我怎样才能使chicken1
成为一个不受任何影响的物理体,直接穿过其他物理体?
EDIT **************
所以我跟着beginner swift sprite kit - node collision detection help (SKPhysicsContact)并且:
将我的课程改为SKPhysicsContactDelegate
:
类GameScene:SKScene,SKPhysicsContactDelegate {
写下以下内容:
self.physicsWorld.contactDelegate = self
savior.physicsBody?.categoryBitMask = saviorCategory
savior.physicsBody?.contactTestBitMask = animalCategory
savior.physicsBody?.collisionBitMask = 0
chicken1.physicsBody?.categoryBitMask = animalCategory
chicken1.physicsBody?.contactTestBitMask = saviorCategory
chicken1.physicsBody?.collisionBitMask = 0
func didBeginContact(contact: SKPhysicsContact) {
var saviorPhysics: SKPhysicsBody
var chicken1Physics: SKPhysicsBody
if contact.bodyA.categoryBitMask < contact.bodyB.categoryBitMask
{
saviorPhysics = contact.bodyA
chicken1Physics = contact.bodyB
}
else {
saviorPhysics = contact.bodyB
chicken1Physics = contact.bodyA
}
if saviorPhysics.categoryBitMask == 0 && chicken1Physics.categoryBitMask == 1 {
self.chicken1.removeFromParent()
}
}
我跑了它并且没有错误,但它不起作用。
答案 0 :(得分:2)
您可以使用categoryBitMask
执行此操作,并通过回复SKSceneContactDelegate
来自行处理冲突。
通过这种方式,您可以为不同的节点设置不同的类别,并根据需要处理不同类别之间的冲突。
<强>教程:强>
http://seodoa.com/2014/04/01/skphysicsbody-react-to-contact-but-not-to-collide/