我正在尝试实现包含棋盘游戏状态的struct,所以我需要HashSet中游戏的多个状态。
数据部分如下所示:
struct Sokoban
{
public List<List<char>> data; // data matrix
public int sx, sy; // sokoban's position
public int bx, by; // box position
public int cx, cy; // final box position
当struct是值类型时,当我使用:
创建新实例时Sokoban nextState = actualState;
其中actualState是以前初始化的实例,
它应该将actualState
的所有字段复制到nextState
。
因此,nextState
和actualState
现在指向相同的列表&gt;。 。
我的问题是,怎样才能拥有这个结构的正确副本?
如果我创建一个像:
public Sokoban(Sokoban originalSokoban)
{
this.sx = originalSokoban.sx;
this.sy = originalSokoban.sy;
this.bx = originalSokoban.bx;
this.by = originalSokoban.by;
this.cx = originalSokoban.cx;
this.cy = originalSokoban.cy;
List<List<char>> data2 = new List<List<char>>();
for (int i = 0; i < originalSokoban.data.Count(); i++)
{
data2.Add( new List<char>(originalSokoban.data[i]));
}
this.data = data2;
}
它有效。 但是,当我将这两个不同的实例添加到hashset时,它们不会被识别为相同。这是我的覆盖GetHashCode,Equals,==,!=运算符的代码:
public override int GetHashCode()
{
return (( sx+sy+bx+by+ cx+ cy).GetHashCode()+(data).GetHashCode());
}
public static bool operator ==(Sokoban x, Sokoban y)
{
bool isEqual = true;
for (int i = 0; i < x.data.Count(); i++)
{
for (int j = 0; j < x.data[0].Count(); j++)
{
if (x.data[i][j] != y.data[i][j])
{
isEqual = false;
}
}
}
return isEqual &&
x.sx == y.sx &&
x.sy == y.sy &&
x.bx == y.bx &&
x.by == y.by &&
x.cx == y.cx &&
x.cy == y.cy;
}
public static bool operator !=(Sokoban x, Sokoban y)
{
return !(x == y);
}
public override bool Equals(object obj)
{
return obj is Sokoban && this == (Sokoban)obj;
}
我不知道我在哪里犯错,如果您有任何意见或评论,我很乐意接受任何帮助,我已经坚持了3天,谢谢:)
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查看代码,问题很可能就在这里
public override int GetHashCode()
{
//(data).GetHashCode() !!! List<T>::GetHashCode()..
return (( sx+sy+bx+by+ cx+ cy).GetHashCode()+(data).GetHashCode());
}
data.GetHashCode()
对于结构的每个新实例都是唯一的,因此结果GetHashCode()
可能会导致根据您的逻辑应该相等的实例的数量完全不同。更改您的GetHashCode()
方法以满足您的需求。