问题有所改变,我想出了如何围绕单轴旋转
我想使用一个角度围绕Y轴旋转一个方框。 盒子有一个大小,Vector3f用来指示旋转。
要正确旋转框,我所做的是旋转原点位置然后旋转原点位置加上大小,并使用这两个引用来渲染框。
但是此旋转无法正常工作并导致渲染失真。
这是我旋转位置的代码:
Matrix4f matrix = new Matrix4f();
// Rotate the origin position
Vector3f pos = new Vector3f(new Vector3f(blockX, blockY, blockZ));
matrix.m03 = pos.x;
matrix.m13 = pos.y;
matrix.m23 = pos.z;
Vector3f rot = new Vector3f(new Vector3f(0, 1f, 0f));
Matrix4f.rotate((float) Math.toRadians(45f), rot, matrix, matrix);
Vector3f locationMin = new Vector3f(matrix.m03, matrix.m13, matrix.m23);
// Rotate the position with the size
// Top left back is the position of the block
Vector3f sizeRot = new Vector3f(new Vector3f(blockX + size, blockY + size, blockZ + size));
matrix = new Matrix4f();
matrix.m03 = sizeRot.x;
matrix.m13 = sizeRot.y;
matrix.m23 = sizeRot.z;
rot = new Vector3f(new Vector3f(0, 1f, 0f));
Matrix4f.rotate((float) Math.toRadians(45f), rot, matrix, matrix);
Vector3f locationMax = new Vector3f(matrix.m03, matrix.m13, matrix.m23);
// Then here I use the locationMax and the locationMin to render the cube
这段代码有什么问题?我用来旋转盒子的逻辑是否正确?如在旋转原点位置然后旋转原点位置加上大小..
编辑:我发布翻译后旋转是愚蠢的,所以我只是旋转了未翻译的locationMax(只是大小)然后我翻译了,我仍然得到相同的结果(图形伪影)。
新守则:
float rx = blockX, ry = blockY, rz = blockZ;
Matrix4f matrix = new Matrix4f();
Vector3f rot = new Vector3f(0, 1f, 0f);
matrix = new Matrix4f();
matrix.m03 = size;
matrix.m13 = size;
matrix.m23 = size;
Matrix4f.rotate((float) Math.toRadians(45f), rot, matrix, matrix);
matrix.translate(new Vector3f(rx, ry, rz), matrix);
float mx = matrix.m03;
float my = matrix.m13;
float mz = matrix.m23;
// Here is use rx, ry, rz and mx, my, mz to render the box
============ *我想出来了(见下文)* =============
修改
这就是我最终做的事情:
// Origin point
Vector4f a = new Vector4f(blockX, blockY, blockZ, 1);
// Rotate a matrix 45 degrees
Matrix4f mat = new Matrix4f();
mat.rotate((float) Math.toRandians(45f), new Vector3f(
0, 1f, 0), mat);
/* Transform the matrix to each point */
Vector4f c = new Vector4f(size.x, 0, size.z, 1);
Matrix4f.transform(mat, c, c);
Vector4f.add(c, a, c);
Vector4f b = new Vector4f(size.x, 0, 0, 1);
Matrix4f.transform(mat, b, b);
Vector4f.add(b, a, b);
Vector4f d = new Vector4f(0, 0, size.z, 1);
Matrix4f.transform(mat, d, d);
Vector4f.add(d, a, d);
// Here is use a, b, c, and d to render the box.
这个问题是我想绕所有轴旋转,而不是绕Y轴旋转。这使得代码非常长且不可读。当我尝试围绕所有轴旋转时会有很多错误。
更新问题:
如何使用上面的代码并使其成为可以围绕所有3个轴旋转的代码。我想这样做,所以我可以有一个总是面向相机的广告牌。
这是我计算相机和物体之间角度的方法:
Vector3f angle = new Vector3f();
// Calculate the distance between camera and object
Vector3f.sub(game.getCamera().getLocation(),
new Vector3f(blockX, blockY, blockZ), angle);
// Calculate the angle around the Y axis.
float vectorAngle = (float) ((float) Math.atan2(angle.z, angle.x) * -1 + (Math.PI / 2.0f));
答案 0 :(得分:2)
Billboards是一种非常常见的计算机图形应用程序(因为我确定你已经注意到了,因为你提出了这个问题!)
最终,我认为你的问题已经过时了,基于:
如旋转原点位置,然后旋转原点位置加上尺寸..
对于计算机图形,最常见的变换是缩放,平移和旋转,然后按顺序执行这些操作以获得所需的效果(传统上缩放,然后围绕原点旋转,然后平移顶点的位置)。 / p>
此外,您将有三个主矩阵在3d中渲染模型:World Matrix,View Matrix和Projection Matrix。我相信你对从模型空间转变为世界空间有误解。
Graphics TRS and Matrix info。如果您遇到概念问题,或者这个答案不够,我强烈建议您查看此链接。我还没有找到更好的资源来解释计算机图形学的基础知识。
目前,你有三个角度(以度为单位,在Vector3中),对应于广告牌和相机的X,Y和Z坐标空间中的角度差。有了这些信息,我们首先在一个地方收集所有的矩阵变换来生成View矩阵。
我将假设你已经拥有了你的翻译和缩放矩阵,并且它们都有效。这意味着我们只需要生成旋转矩阵,然后使用缩放矩阵转换该矩阵,然后通过我们的转换矩阵转换该矩阵。
X旋转矩阵
Y旋转矩阵
Z旋转矩阵
(从上面的CodingLabs链接获取的图像)
因此,您将使用先前计算的X,Y和Z角度生成这三个矩阵,然后对其进行变换以将它们合并为单个矩阵,通过缩放矩阵变换 矩阵,然后通过转换矩阵转换那个矩阵。现在你有了一个很棒的矩阵,当你将一个顶点乘以它时,它会将该顶点变换成所需的大小,旋转和位置。
因此,您可以通过此生成的矩阵转换每个顶点。
之后,你应该完成!使用这些技术有望大大简化您的代码,并使您走上正确的道路:)
那么现在一些代码呢?
//I do not guarantee that this code compiles! I did not write it in an IDE nor did I compile it
float angleToRotX = 180f;
float angleToRotY = 90f;
float angleToRotZ = 0f;
// example vertex
Vector4f vertex = new Vector4f(0, 1, 0, 1);
// Rotate vertex's X coordinates by the desired degrees
Matrix4f rotationXMatrix = new Matrix4f();
rotationXMatrix.rotX(angleToRotX);
Matrix4f rotationYMatrix = new Matrix4f();
rotationYMatrix.rotY(angleToRotY);
Matrix4f rotationZMatrix = new Matrix4f();
rotationZMatrix.rotZ(angleToRotZ);
//now let's translate it by 1.5, 1, 1.5 in the X,Y,Z directions
Matrix4f translationMatrix = new Matrix4f();
translationMatrix.setTranslate(new Vector3f(1.5, 1, 1.5));
/*
Now we have our three rotational matrices. So we multiply them (transform them) to get a single matrix to transform all of the points in this model to the desired world coordinates
*/
Matrix4f rotationMatrix = new Matrix4f();
rotationMatrix.mul(rotationXMatrix);
rotationMatrix.mul(rotationYMatrix);
rotationMatrix.mul(rotationZMatrix);
Matrix4f worldMatrix = translationMatrix;
worldMatrix.mul(rotationMatrix);
//now worldMatrix, when applied to a vertex, will rotate it by X,Y,Z degrees about the origin of it's model space, and then translate it by the amount given in translationMatrix
worldMatrix.transform(vertex);
//now vertex should be (1.5, 0, 1.5, 1) with (x,y,z,1)
现在这段代码真的可以简化,而且过于冗长。试试看!我没有在我的机器上下载java,但是我从java文档Here
中抓取了这些方法以下是正在发生的事情的图像(再次,从编码实验室获取):
(高级信息:Quaternions。这些非常酷的方式来定位3D空间中的模型,但是我不太了解它们到我需要的程度以便向其他人解释它,并且我也相信你的问题更为根本)
答案 1 :(得分:0)
你可以毫不费力地生成矩阵。 OpenGL矩阵如下所示:
|lx,ux,vx,px| - lx,ly,lz = the left vector
|ly,uy,vy,py| - ux,uy,uz = the up vector
|lz,uz,vz,pz| - vx,vy,vz = the view vector
|0 ,0 ,0 ,1 | - px,py,pz = the translation
您需要做的就是将px,py,pz设置为世界中盒子的位置, 您的视图向量到标准化(摄像机位置 - 框位置),您的向上直接来自您的相机,左侧是通过标准化的叉积计算的。在得到左矢量之后(通过另一个交叉乘积)重建向上矢量也是一种好习惯。这就是它的全部内容。
我的解决方案旨在为您节省一些时间编码,而不是详细解释所有内容。希望对某人有用。