实施Bresenham的圆绘制算法

时间:2015-04-05 23:22:21

标签: java algorithm swing graphics bresenham

我已经编写了Bresenham的圆绘制算法的实现。 此算法利用了圆的高度对称属性(它只计算第一个八分圆的点,并利用对称性绘制其他点)。因此我期待它非常快。图形编程黑皮书,第35章标题为“ Bresenham快速,快速好”,虽然它是关于线条绘制算法,但我可以合理地期望圆形绘制算法也是快(因为原理是一样的)。

这是我的java,swing实现

public static void drawBresenhamsCircle(int r, double width, double height, Graphics g) {
    int x,y,d;
    y = r;
    x = 0;

    drawPoint(x, y, width, height,g);
    d = (3-2*(int)r);
    while (x <= y) {
        if (d <= 0) {
            d = d + (4*x + 6);
        } else {
            d = d + 4*(x-y) + 10;
            y--;
        }
        x++;

        drawPoint(x, y, width, height,g);

        drawPoint(-x, y, width, height,g);
        drawPoint(x, -y, width, height,g);

        drawPoint(-x, -y, width, height,g);
        drawPoint(y, x, width, height,g);
        drawPoint(-y, x, width, height,g);
        drawPoint(y, -x, width, height,g);

        drawPoint(-y, -x, width, height,g);
    }   
}

此方法使用以下drawPoint方法:

public static void drawPoint(double x, double y,double width,double height, Graphics g) {
    double nativeX = getNativeX(x, width);
    double nativeY = getNativeY(y, height);
    g.fillRect((int)nativeX, (int)nativeY, 1, 1);
}

两种方法getNativeX和getNativeY用于将坐标从原点位于屏幕的左上角切换到一个系统,该系统的原点位于面板的中心,具有更经典的轴方向。

public static double getNativeX(double newX, double width) {
    return newX + (width/2);
}

public static double getNativeY(double newY, double height) {
    return (height/2) - newY;
}

我还创建了基于三角公式(x=R*Math.cos(angle)y= R*Math.sin(angle))的圆绘制算法的实现,以及使用对标准drawArc方法的调用的第三个实现(在Graphics对象上可用) 。这些额外的实现仅用于将Bresenham的算法与它们进行比较。

然后我创建了绘制一堆圆圈的方法,以便能够很好地衡量花费的时间。这是我使用Bresenham算法绘制一堆圆圈的方法

public static void drawABunchOfBresenhamsCircles(int numOfCircles, double width, double height, Graphics g) {
    double r = 5;
    double step = (300.0-5.0)/numOfCircles;

    for (int i = 1; i <= numOfCircles; i++) {
        drawBresenhamsCircle((int)r, width, height, g);
        r += step;
    }
}

最后,我覆盖了我正在使用的JPanel的paint方法,绘制一堆圆圈并测量每种类型绘制的时间。这是绘画方法:

public void paint(Graphics g) {
    Graphics2D g2D = (Graphics2D)g;

    g2D.setColor(Color.RED);

    long trigoStartTime = System.currentTimeMillis();
    drawABunchOfTrigonometricalCircles(1000, this.getWidth(), this.getHeight(), g);
    long trigoEndTime = System.currentTimeMillis();
    long trigoDelta = trigoEndTime - trigoStartTime;

    g2D.setColor(Color.BLUE);

    long bresenHamsStartTime = System.currentTimeMillis();
    drawABunchOfBresenhamsCircles(1000, this.getWidth(), this.getHeight(), g);
    long bresenHamsEndTime = System.currentTimeMillis();
    long bresenDelta = bresenHamsEndTime - bresenHamsStartTime;

    g2D.setColor(Color.GREEN);

    long standardStarTime = System.currentTimeMillis();
    drawABunchOfStandardCircles(1000, this.getWidth(), this.getHeight(),g);
    long standardEndTime = System.currentTimeMillis();
    long standardDelta = standardEndTime - standardStarTime;

    System.out.println("Trigo : " + trigoDelta  + " milliseconds");
    System.out.println("Bresenham :" + bresenDelta +  " milliseconds");
    System.out.println("Standard :" + standardDelta +  " milliseconds");
}

这是它将生成的渲染类型(绘制每种类型的1000个圆圈)

Bresenham and other methods

不幸的是,我的Bresenham实施非常缓慢。我采取了许多比较措施,Bresenham的实施不仅比Graphics.drawArc慢,而且比三角法更慢。对于绘制的各种圆圈,请查看以下度量。

我的实施的哪一部分更耗时?我可以用它来改进吗?谢谢你的帮助。

Comparing Bresenham to other implementations

[EDITION] :根据@higuaro的要求,这是我绘制圆形的三角算法

public static void drawTrigonometricalCircle (double r, double width, double height, Graphics g) {

    double x0 = 0;
    double y0 = 0;
    boolean isStart = true;

    for (double angle = 0; angle <= 2*Math.PI; angle = angle + Math.PI/36) {

        double x = r * Math.cos(angle);
        double y = r * Math.sin(angle);

        drawPoint((double)x, y, width, height, g);

        if (!isStart) {
            drawLine(x0,  y0, x, y, width, height, g);
        }

        isStart = false;

        x0 = x;
        y0 = y;
    }
}

用于绘制一堆三角圆的方法

public static void drawABunchOfTrigonometricalCircles(int numOfCircles, double width, double height, Graphics g) {

    double r = 5;
    double step = (300.0-5.0)/numOfCircles;

    for (int i = 1; i <= numOfCircles; i++) {
        drawTrigonometricalCircle(r, width, height, g);
        r += step;
    }
}

3 个答案:

答案 0 :(得分:3)

你的Bressenham方法本身并不慢,只是相对较慢。

Swing的drawArc()实现与机器有关,使用本机代码。你永远不会用Java来打败它,所以不要费心去尝试。 (我真的很惊讶Java Bressenham方法与drawArc()相比速度一样快,这证明了执行Java字节码的虚拟机的质量。)

然而,你的三角法不必要地快,因为你没有在平等的基础上将它与Bressenham比较。

trig方法的设定角度分辨率为PI/36(~4.7度),如for语句末尾的此操作所示:

angle = angle + Math.PI/36  

同时,您的Bressenham方法依赖于半径,计算每个像素变化的值。当每个八分圆产生sqrt(2)个点时,将其乘以8并除以2*Pi将得到等效的角度分辨率。因此,为了与Bressenham方法保持平等,您的trig方法应该具有:

resolution = 4 * r * Math.sqrt(2) / Math.PI;

在循环外的某个地方,并按照以下方式递增for

angle += resolution

由于我们现在将回到像素级分辨率,您实际上可以改进trig方法并删除后续的drawline调用以及x0y0的分配,从而消除不必要的强制转换,并进一步减少对Math的调用。这是完整的新方法:

public static void drawTrigonometricalCircle (double r, double width, double height, 
    Graphics g) {

    double localPi = Math.PI;
    double resolution = 4 * r * Math.sqrt(2) / Math.PI;

    for (double angle = 0; angle <= localPi; angle += resolution) {
        double x = r * Math.cos(angle);
        double y = r * Math.sin(angle);
        drawPoint(x, y, width, height, g);
    }

}

根据r的大小,trig方法现在将更频繁地执行几个数量级。

我有兴趣看到你的结果。

答案 1 :(得分:2)

你的问题在于Bresenham的算法根据圆的大小进行可变数量的迭代,而你的三角方法总是进行固定的迭代次数。

这也意味着Bresenham的算法将始终产生一个平滑的圆形,而随着半径的增加,你的三角学方法会产生更糟的外观。

为了使它更均匀,改变三角学方法产生与Bresenham实现大致相同的点,你会看到它的速度有多快。

我写了一些代码来对此进行基准测试,并打印出产生的点数,这是最初的结果:

三角函数:181毫秒,平均73分 Bresenham:120毫秒,平均867.568分

修改三角函数类以对更平滑的圆进行更多迭代:

    int totalPoints = (int)Math.ceil(0.7 * r * 8);
    double delta = 2 * Math.PI / totalPoints;
    for (double angle = 0; angle <= 2*Math.PI; angle = angle + delta) {

结果如下:

三角函数:2006 ms,平均854.933分
Bresenham:120毫秒,平均867.568分

答案 2 :(得分:0)

我最近为一个sprite光栅化器自己编写了一个bresenham圆图实现,并尝试对其进行一些优化。我不确定是否会比您做的更快或更慢,但是我认为它应该有相当不错的执行时间。

不幸的是,它是用C ++编写的。如果明天有时间,我可以使用移植的Java版本和示例图片来编辑我的答案,但现在,如果需要,您必须自己做(或其他愿意花时间编辑的人) )

基本上,它的作用是使用bresenham算法获取圆的外边缘的位置,然后对圆的1/8执行该算法,并通过从中绘制直线来镜像其余7个部分的算法中心到外边缘。

Color只是一个rgba值

Color* createCircleColorArray(const int radius, const Color& color, int& width, int& height) {
  // Draw circle with custom bresenham variation
  int decision = 3 - (2 * radius);
  int center_x = radius;
  int center_y = radius;
  Color* data;

  // Circle is center point plus radius in each direction high/wide
  width = height = 2 * radius + 1;
  data = new Color[width * height];

  // Initialize data array for transparency
  std::fill(data, data + width * height, Color(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f));

  // Lambda function just to draw vertical/horizontal straight lines
  auto drawLine = [&data, width, height, color] (int x1, int y1, int x2, int y2) {
    // Vertical
    if (x1 == x2) {
      if (y2 < y1) {
        std::swap(y1, y2);
      }

      for (int x = x1, y = y1; y <= y2; y++) {
        data[(y * width) + x] = color;
      }
    }

    // Horizontal
    if (y1 == y2) {
      if (x2 < x1) {
        std::swap(x1, x2);
      }

      for (int x = x1, y = y1; x <= x2; x++) {
        data[(y * width) + x] = color;
      }
    }
  };

  // Lambda function to draw actual circle split into 8 parts
  auto drawBresenham = [color, drawLine] (int center_x, int center_y, int x, int y) {
    drawLine(center_x + x, center_y + x, center_x + x, center_y + y);
    drawLine(center_x - x, center_y + x, center_x - x, center_y + y);
    drawLine(center_x + x, center_y - x, center_x + x, center_y - y);
    drawLine(center_x - x, center_y - x, center_x - x, center_y - y);
    drawLine(center_x + x, center_y + x, center_x + y, center_y + x);
    drawLine(center_x - x, center_y + x, center_x - y, center_y + x);
    drawLine(center_x + x, center_y - x, center_x + y, center_y - x);
    drawLine(center_x - x, center_y - x, center_x - y, center_y - x);
  };

  for (int x = 0, y = radius; y >= x; x++) {
    drawBresenham(center_x, center_y, x, y);

    if (decision > 0) {
      y--;
      decision += 4 * (x - y) + 10;
    }
    else {
      decision += 4 * x + 6;
    }
  }

  return data;
}

//编辑
哦,我刚刚意识到这个问题有多大了。