所以我试图在DirectX 11的屏幕空间中找到像素之前的位置,类似于Nehabs建议here。顶点着色器看起来像这样。
PixelInputType Main(VertexInputType input)
{
PixelInputType output;
// Calculate the position of the vertex against the world, view, and projection matrices.
output.position = mul(float4(input.position.xyz, 1.0f), worldMatrix);
output.position = mul(output.position, viewMatrix);
output.position = mul(output.position, projectionMatrix);
output.prevPosition = mul(float4(input.position.xyz, 1.0f), prevWorld);
output.prevPosition = mul(output.prevPosition, prevView);
output.prevPosition = mul(output.prevPosition, prevProj);
// Store the texture coordinates for the pixel shader.
output.tex = input.tex;
return output;
}
这里我们计算顶点的当前位置和前一位置。当前位置作为sv_position传递给像素着色器,而前一个位置作为纹理坐标传递。像素着色器看起来像这样。
float4 Main(PixelInputType input) : SV_TARGET
{
float4 prevPosition = input.prevPosition;
prevPosition.xyz /= prevPosition.w;
prevPosition.xy *= float2(0.5, -0.5);
prevPosition.xy += 0.5f;
prevPosition.xy *= resolution;
float2 motion = input.position.xy - prevPosition.xy;
....//other stuff
}
我将前一个位置除以w得到齐次坐标,调整坐标然后乘以分辨率。我以为这会得到像素的屏幕空间坐标,所以我可以计算出运动矢量。但我没有得到任何明智的价值观。
有人有任何建议吗?