DirectX 11中的像素重投影

时间:2015-04-03 11:45:20

标签: c++ directx-11

所以我试图在DirectX 11的屏幕空间中找到像素之前的位置,类似于Nehabs建议here。顶点着色器看起来像这样。

PixelInputType Main(VertexInputType input)
{
    PixelInputType output;

    // Calculate the position of the vertex against the world, view, and projection matrices.
    output.position = mul(float4(input.position.xyz, 1.0f), worldMatrix);
    output.position = mul(output.position, viewMatrix);
    output.position = mul(output.position, projectionMatrix);

    output.prevPosition = mul(float4(input.position.xyz, 1.0f), prevWorld);
    output.prevPosition = mul(output.prevPosition, prevView);
    output.prevPosition = mul(output.prevPosition, prevProj);

    // Store the texture coordinates for the pixel shader.
    output.tex = input.tex;

    return output;
}

这里我们计算顶点的当前位置和前一位置。当前位置作为sv_position传递给像素着色器,而前一个位置作为纹理坐标传递。像素着色器看起来像这样。

float4 Main(PixelInputType input) : SV_TARGET
{
    float4 prevPosition = input.prevPosition;

    prevPosition.xyz /= prevPosition.w;
    prevPosition.xy *= float2(0.5, -0.5);
    prevPosition.xy +=  0.5f;
    prevPosition.xy *= resolution;

    float2 motion = input.position.xy - prevPosition.xy;
    ....//other stuff
}

我将前一个位置除以w得到齐次坐标,调整坐标然后乘以分辨率。我以为这会得到像素的屏幕空间坐标,所以我可以计算出运动矢量。但我没有得到任何明智的价值观。

有人有任何建议吗?

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