我想使用SKSpriteNodes
/ SKNode
进行无限循环,但循环无法正常工作。
为了给你一个关于我的游戏的想法,有2个长目标,在屏幕的底部彼此相邻产生,并且它们之间有间隙。 在两个目标之间是contactNode,它确定玩家是否通过墙壁来获得一个点。 目标产生无限。
游戏开始后,它会调用函数addObjectives
。经过一小段时间后,我想再次使用新节点调用相同的函数,而旧的节点仍在那里,并使用新节点移动到顶部。
但是在我的代码中,在节点到达Update:
中给出的点之后,它们停止并且场景再次调用函数并且新节点移动到该点并再次停止。无限循环。 / p>
我不想在再次调用addObjectives
之后停止节点,它们应该从屏幕底部生成并移动到顶部,然后被移除,而总会有新的目标来自底部。
我该怎么做?
...
var contactNode = SKNode()
...
func addObjectives(){
O1 = SKSpriteNode(imageNamed: "Objective.png")
O1.size = CGSize(width: self.frame.size.width / 1.3, height: self.frame.size.height / 17)
O1.position = positions[randomPosition()]
O1.zPosition = 3
...
self.addChild(O1)
O2 = SKSpriteNode(imageNamed: "Objective.png")
O2.size = CGSize(width: self.frame.size.width / 1.3, height: self.frame.size.height / 17)
O2.position = CGPoint(x: O1.position.x + CGFloat(Gap), y: O1.position.y)
O2.zPosition = 3
...
self.addChild(O2)
contactNode.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize:CGSize(width: CGFloat(Gap) / 2, height: O1.size.height))
contactNode.position = CGPoint(x: O1.position.x + (CGFloat(Gap) / 2), y: O1.position.y - 20)
contactNode.physicsBody?.dynamic = false
contactNode.physicsBody?.categoryBitMask = ScoreCategory
contactNode.physicsBody?.contactTestBitMask = PlayerCategory
contactNode.physicsBody?.collisionBitMask = 0
self.addChild(contactNode)
}
//Called in the Update Method
func ScrollingMauer(){
O1.position = CGPointMake(O1.position.x, O1.position.y + Speed)
O2.position = CGPointMake(O2.position.x, O2.position.y + Speed)
contactNode.position = CGPointMake(contactNode.position.x, contactNode.position.y + Speed)
if(O1.position.y > self.frame.size.height + O1.size.height)
{
O1.removeFromParent()
}
if(O2.position.y > self.frame.size.height + O2.size.height)
{
O2.removeFromParent()
}
if(contactNode.position.y > self.frame.size.height + Mauer2.size.height)
{
contactNode.removeFromParent()
}
// Here the Function is called again, but the previous spawned
Objectives stop and the new Objectives come from the bottom to the top.
if(O1.position.y > self.frame.size.height / 3)
{
self.addObjectives()
}
}
答案 0 :(得分:1)
您收到错误,因为contactNode
已添加到场景中,因此再次添加该错误会产生此错误,因为contactNode
已有父级。
您可以使用布尔标志来指示节点是否已添加并仅添加一次:
contactNode.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize:CGSize(width: CGFloat(Gap) / 2, height: O1.size.height))
contactNode.position = CGPoint(x: O1.position.x + (CGFloat(Gap) / 2), y: O1.position.y - 20)
contactNode.physicsBody?.dynamic = false
contactNode.physicsBody?.categoryBitMask = ScoreCategory
contactNode.physicsBody?.contactTestBitMask = PlayerCategory
contactNode.physicsBody?.collisionBitMask = 0
if !self.contactNodeAdded {
self.addChild(contactNode)
self.contactNodeAdded = true
}
并在您的ScrollingMauer
方法中:
if(contactNode.position.y > self.frame.size.height + Mauer2.size.height)
{
contactNode.removeFromParent()
self.contactNodeAdded = false
}
(您也可以按名称搜索节点,但效率会降低,尤其是在每次更新帧时调用)
修改强> 如果您想为每个联系节点创建一个新实例,请创建一个:
contactNode = SKNode()
// set physics body etc..
contactNodesArray.append(contactNode)
要跟踪这些实例(稍后删除它们),请将它们存储在一个数组中,并像删除联系节点逻辑中一样检查数组的每个实例:
let nodesToRemoveArray: Array<Int> = Array();
for (index, node) in enumerate(contactNodesArray) {
if(node.position.y > self.frame.size.height + Mauer2.size.height)
{
node.removeFromParent()
nodesToRemoveArray.append(index);
}
}
for indexToRemove in nodesToRemoveArray {
contactNodesArray.removeATIndex(indexToRemove)
}