标签: opengl shader
我正在研究如何在球与尘土飞扬的表面碰撞时创建粒子效果。我的目标是尽可能多地尝试使用gpu。 首先,我将使用一些非常基本的物理学,然后可能会探索流体动力学等。
我正在使用openGL中的实例来绘制,但我对着色器的了解有限。
最初我想使用CUDA,但我认为使用openGL自己的着色器会更好,因为它允许直接访问缓冲区对象。
我的主要问题是,最好使用计算着色器还是可以在frag,vert,几何着色器上完成?就像我看到其他人实施的那样?