我有这个纹理,我想使用Stencil缓冲区作为掩码:
然后我想在屏幕上绘制一个IMG图像,该图像只出现在上面的图像可见的位置(有颜色的地方),因此排除了上边缘上方和渐变下方的透明像素。
问题在于,每当我在屏幕上绘制IMG图像时,无论像素是否透明,它都会出现在图像的任何位置。
所以我考虑使用ALPHA_TEST
,但它已经在最新的OpenGL版本中消失了,所以我尝试在我的片段着色器中丢弃带有v_color.a == 0
或v_color.r == 0
的片段,但它什么也没做。 ..
片段着色器:
#ifdef GL_ES
#define LOWP lowp
precision mediump float;
#else
#define LOWP
#endif
uniform sampler2D u_texture;
varying LOWP vec4 v_color;
varying vec2 v_texCoords;
void main() {
if (v_color.a == 0) {
discard;
}
gl_FragColor = v_color * texture2D(u_texture, v_texCoords);
}
顶点着色器:
attribute vec4 a_color;
attribute vec4 a_position;
attribute vec2 a_texCoord0;
uniform mat4 u_projTrans;
varying vec4 v_color;
varying vec2 v_texCoords;
void main() {
v_color = a_color;
v_texCoords = a_texCoord0;
gl_Position = u_projTrans * a_position;
}
代码:
@Override
public void draw(final DrawConfig drawConfig) {
this.applyTransform(drawConfig.getBatch(), this.computeTransform());
// Draw mask to stencil buffer
drawConfig.end();
final GL20 gl = Gdx.gl;
gl.glEnable(GL20.GL_STENCIL_TEST);
gl.glStencilFunc(GL20.GL_ALWAYS, 1, 0xFF);
gl.glStencilOp(GL20.GL_REPLACE, GL20.GL_REPLACE, GL20.GL_REPLACE);
gl.glStencilMask(0xFF);
gl.glColorMask(false, false, false, false);
gl.glClearStencil(0);
gl.glClear(GL20.GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
drawConfig.begin(Mode.BATCH);
this.mBackground.setClippingEnabled(true); // The clipping area is a rectangle centered in the screen
this.mBackground.draw(drawConfig);
this.mBottomBorder.draw(drawConfig); // Border below the rectangle area
this.mTopBorder.draw(drawConfig); // Border above the rectangle area
drawConfig.end();
gl.glColorMask(true, true, true, true);
gl.glStencilFunc(GL20.GL_EQUAL, 1, 0xFF);
gl.glStencilMask(0x00);
// Draw elements
this.mBackground.setClippingEnabled(false); // No clipping area, use stencil test
this.mBackground.draw(drawConfig);
this.mBottomBorder.draw(drawConfig);
this.mTopBorder.draw(drawConfig);
drawConfig.end();
Gdx.gl.glDisable(GL20.GL_STENCIL_TEST);
this.resetTransform(drawConfig.getBatch());
}
结果:
红色箭头表示出现在边界之外且我想要消失的部分。 为方便起见,黄色方块是剪裁区域。
答案 0 :(得分:1)
您尝试复制的固定功能alpha测试(GL_ALPHA_TEST
)是每片段测试。在片段着色器完成之后,它已经发生,您可以使用discard
自己实现它。
但是,您当前的解决方案是使用插值的每顶点alpha值,这与您尝试用作蒙版的纹理无关。您需要测试分配给gl_FragColor
的Alpha值才能正确执行此操作:
void main() {
gl_FragColor = v_color * texture2D(u_texture, v_texCoords);
if (gl_FragColor.a == 0.0) {
discard;
}
}
这是基于现代着色器的等价物:
glAlphaFunc (GL_NOTEQUAL, 0.0f); // Reject fragments with alpha == 0.0
glEnable (GL_ALPHA_TEST);