由于webgl / opengl不支持文本绘图,因此可以使用3D上下文和使用2D上下文的文本绘制来绘制3D对象吗?
答案 0 :(得分:26)
不,不幸的是没有。
HTML 5 spec表示如果您在已经位于其他context mode的画布元素上调用getContext
且两个上下文不兼容,则返回null
。< / p>
不幸的是,“webgl”和“2d”画布不兼容,因此您将获得null
:
var canvas = document.getElementById('my-canvas');
var webgl = canvas.getContext("webgl"); // Get a 3D webgl context, returns a context
var twod = canvas.getContext("2d"); // Get a 2D context, returns null
答案 1 :(得分:13)
如上所述,你不能这样做。
但是,您可以将一个画布放在另一个画布的顶部并分别绘制它们。我以前做过这个,它可以很好地运作。
答案 2 :(得分:5)
使用画布2D将文本创建为纹理,然后在3D中渲染。有关教程,请参阅here。
答案 3 :(得分:0)
无论我只是需要故障排除反馈还是3D画布上的2D文本内容,我一直在做的只是使用CSS在画布顶部放置一些HTML元素。
您可以使画布和一组文本字段共享相同的空间,并确保文本字段位于顶部,如下所示:
HTML:
<div id="container">
<canvas id="canvas"></canvas>
<div id="controlsContainer">
<label>Mouse Coordinates</label>
<div>
<label for="xPos">X</label>
<span id="xPos"></span>
</div>
<div>
<label for="yPos">Y</label>
<span id="yPos"></span>
</div>
</div>
</div>
CSS:
canvas {
margin: 0px;
position: relative;
top: 0px;
left: 0px;
width: 100%;
}
#container {
position: relative;
}
#controlsContainer {
position: absolute;
left: 10px;
top: 10px;
z-index: 3;
}
#controlsContainer div {
padding-left: 8px;
}
#controlsContainer label {
color: white;
z-index: 4;
}
#controlsContainer span {
color: white;
z-index: 4;
}
z-index
将确保哪些元素在最前面,position: relative
用于容器,position: absolute
与top
和left
协调使用。控件将确保它们共享相同的空间。
我一直很幸运,故障排除反馈非常宝贵。
Javascript(在这种情况下为ES6)的示例是:
let xPos = document.getElementById("xPos");
let yPos = document.getElementById("yPos");
let x = event.clientX - containerDiv.offsetLeft -parseInt(window.getComputedStyle(pageBody).getPropertyValue("margin-left"));
let y = event.clientY - containerDiv.offsetTop - parseInt(window.getComputedStyle(pageBody).getPropertyValue("margin-top"));
xPos.innerText = x;
yPos.innerText = y;
我已将其放置在mousemove处理程序中。