我正在使用Phaser框架,我想创建一个新的类来保存phaser中精灵类的所有属性,所以我试着这样做
var mario = function(){
Phaser.Sprite.call(this); // inherit from sprite
};
但是有一个错误“Uncaught TypeError:undefined不是函数”
然后我试了var mario = function(){
this.anything = "";
};
mario.prototype = new Phaser.Sprite();
确定它有效,但它调用了相位器构造函数,我不想创建精灵,直到我做var heroObj = new mario();
我该怎么办?
答案 0 :(得分:5)
现在使用ES6会更容易,例如:
export default class CustomSprite extends Phaser.Sprite {
constructor(game){
super(game, 0, 0);
this.addChild(game.add.sprite(0, 0, 'someSprite'));
game.stage.addChild(this);
}
update() {
//move/rotate sprite
}
}
然后您可以像这样导入和使用它:
this.customSprite = new CustomSprite(this.game);
this.customSprite.x = 400;
this.customSprite.y = 100;
这是一个可以帮助您入门的样板:https://github.com/belohlavek/phaser-es6-boilerplate/
答案 1 :(得分:4)
试试这样。我添加了一个命名空间来避免全局变量。
var YourGameNSpace = YourGameNSpace || {};
YourGameNSpace.Mario = function (game) {
'use strict';
Phaser.Sprite.call(this, game);
};
// add a new object Phaser.Sprite as prototype of Mario
YourGameNSpace.Mario.prototype = Object.create(Phaser.Sprite.prototype);
// specify the constructor
YourGameNSpace.Mario.constructor = YourGameNSpace.Mario;
//add new method
YourGameNSpace.Mario.prototype.init = function () {
'use strict';
...
};
然后你可以实例化它:
var mario = new YourGameNSpace.Mario(game);
答案 2 :(得分:1)
我编写了一小组JS实用程序,包括继承(可能甚至是抽象)类:
var Unit = squishy.extendClass(Phaser.Sprite,
function (game, x, y, sprite, ...) {
// ctor
// Call the the base (Sprite) ctor
this._super(game, x, y, sprite);
// ...
},{
// methods
update: function() {
// ...
}
});
如果您有兴趣,you can see the result of applying it to Phaser's "Sprite Demo 2" in this fiddle。