我有一种方法可以分配一个子弹,并在每次按下空格键时将其从太空船前面移动到屏幕顶部。
与此同时,我在NSImageViews中有小行星,使用重复的NSTimer从屏幕顶部到屏幕底部进行动画制作。
在另一个计时器重复访问的碰撞检测方法中,我将两个图像视图放入边界圆并使用圆相交方法检查碰撞。
问题是子弹/小行星通常不相交。它只适用于我的宇宙飞船与屏幕上出现的小行星一致的情况。即使它们明显相交,我也不能只是按住火焰并向各处喷射子弹来破坏小行星。
任何人都有解决方案吗?
我的导弹 - 小行星碰撞检测方法经常被NSTimer访问:
// Missile - White Asteroid collision.
if (CGRectIntersectsRect(_missile.frame, _asteroid.frame)) {
// set bounding bullet circle.
_missileCircle.centerX = _missile.frame.origin.x + _missile.frame.size.width / 2;
_missileCircle.centerY = _missile.frame.origin.y + _missile.frame.size.height / 2;
_missileCircle.radius = _missile.frame.size.height / 2;
// Set bounding asteroid circle
_astCircle.centerX = _asteroid.frame.origin.x +_asteroid.frame.size.width / 2;
_astCircle.centerY = _asteroid.frame.origin.y +_asteroid.frame.size.height / 2;
_astCircle.radius = _asteroid.frame.size.height / 2 - 10;
if ([self Circle: _astCircle intersectsCircle: _missileCircle]) {
NSLog(@"Missile intersection");
[_missile removeFromSuperview];
[_asteroid removeFromSuperview];
}
}
这是我用空格键激活的导弹动画方法:
-(void) animateMissile
{
_missile = [[NSImageView alloc]init];
[_missile setImage:[NSImage imageNamed:@"Brown-Bullet"]];
[_missile setFrame: CGRectMake(_spaceship.frame.origin.x + 21, _spaceship.frame.origin.y + 40, 10, 15)];
[self addSubview:_missile];
[NSAnimationContext runAnimationGroup:^(NSAnimationContext *context) {
context.duration = 1.5;
[context setTimingFunction:[CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionLinear]];
_missile.animator.frame = CGRectOffset(_missile.frame, 0, self.bounds.size.height+12);
} completionHandler:nil];
}
用NSTimer激活小行星动画方法:
-(void) animateDarkAst:(NSTimer *) timer
{
int randX = arc4random_uniform(self.bounds.size.width);
int randSize = 40 + arc4random() % (120-40+1);
double speed = [self randomDoubleBetween:1.0 and: 2.0];
CGPoint start = CGPointMake(randX, self.bounds.size.height);
[_asteroidDark setFrame:CGRectMake(start.x, start.y, randSize, randSize)];
[self addSubview:_asteroidDark];
[NSAnimationContext runAnimationGroup:^(NSAnimationContext *context) {
context.duration = speed;
[context setTimingFunction:[CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionLinear]];
_asteroidDark.animator.frame = CGRectOffset(_asteroidDark.frame, 0, -self.bounds.size.height * 2);
} completionHandler:nil];
}
答案 0 :(得分:1)
使用SpriteKit!这正是它所设计的那种东西,并且具有支持的接口和语义。你可以写出你的整个游戏。它将具有您所需的响应能力以及您在应用程序中几乎无法实现的紧密性和完整性,或者只能通过如此多的努力工作,大量代码和重新发明轮子来实现。
试试吧。你会喜欢的!打赌你可以将你的代码减少到它的大小和复杂性的一小部分,并且更容易做得更多。
您可以将图像加载到SKSpriteNode中,然后移动它,检测碰撞以及各种各样的东西。