然而,两个项目都会移动正常,每当我使用事件处理程序的绑定键时,其他图像(敌人)将消失,直到我停止使用键移动玩家。有没有解决的办法?我已经尝试过canvas方法。也试过搜索没有找到我试过的搜索解决方案。
def move_player(self, event):
if event.keysym.lower() == "a":
self.player_x -= self.player_delta_x
if event.keysym.lower() == "d":
self.player_x += self.player_delta_x
self.canvas.delete(self.player)
self.make_player()
def move_enemy(self):
self.enemy_x += self.enemy_delta_x
self.enemy_y -= self.enemy_delta_y
#Keep the enemy within the bounds of the screen
if self.enemy_x > self.width - self.enemy_radius:
self.enemy_delta_x *= -1
if self.enemy_x < 0:
self.enemy_delta_x *= -1
if (self.enemy_y >= height / 2 or
self.enemy_y <= 0 + self.enemy_radius):
self.enemy_delta_y *= -1
self.canvas.delete(self.enemy)
self.make_enemy()
if __name__ == "__main__":
root = tk.Tk()
canvas = tk.Canvas(root, bg = "black")
width = root.winfo_screenwidth()
height = root.winfo_screenheight() - TASKBAR_OFFSET
root.geometry("%dx%d" % (width, height))
game = Game(root, canvas, width, height)
game.make_menu()
game.make_background()
game.make_player()
game.make_enemy()
while True:
game.move_enemy()
game.canvas.update()
time.sleep(0.025)
root.mainloop()
答案 0 :(得分:0)
首先,不要使用while True
循环,而是使用root.after(0, animateFunction)
。
然后在animate函数内部:
def animateFunction():
#Movement Code
moveEnemyFunction()
checkPlayerMovement()
root.after(animateFunction, 10)
如果你像这样循环,它应该每帧完成一次移动任务,并最终移动玩家,而不会在玩家移动的每一帧都失去敌人。 现在,我无法保证这会有效,因为我不知道你的运动是如何运作的以及你如何约束它,但我相信这应该可以解决你的问题。