我一直在研究从图像数据构建纹理,但是一些教程提供的代码处理移位比特以获得图像像素。但是,我对位移很新。我理解二进制&
和|
,但我不知道为什么需要此代码来获取像素数据。
这是纹理数据:
static char* g_pTextureData =
"?VE`8U)K13Y:1C];2$%:5DQA>'&!@WB*:UQR9EET9%ES8UAP9UMZ>&%[A6Z$>6-Z"
"S[6XR[*PIH2\"IXN0HY2>DWR#VL;+TL3,LYZ<QZVNUL\"_L)..NJJXN:>[V<#)R;\"Y"
"W\\G,Y-/4P9^3SZ^KZ-K>RJN?S:VMY=/4U[NPW<+![-GCV<\"UX,C&Y-7BZ=K>V\\2^"
"W\\F^XL[!R*.6UK:PYM7/RZB:U[R^V;^POY:)SZ^:Y]#/Y=')SZ^:Y]#/Y=')UKBH"
"OY*%O9*%K()WPYF+Q)Z+JGUVU[RUO9.\"HW=MN9)\\R)N)MXQVM9!WRIN+QIJ+L8-W"
"GG9FJGYNIGMMJ'YMK()PHWIKN9J+HX)GGGI?L8YQL8US@653F7EBJGYJJGUIEVU@"
"GGY:F7E9E'18G'I9G'M:E'1;CW->C')6AVE3E'==F7ED<UQ5@6M4EWE5F7Y6DG92"
"C'!6AVI5@613AVQ5B6U5@6=6?FA8?F96>V)5@6E6AVY<:UE6:UM1>V90@6E0@6A0"
"<U]7=E]7<UE6<%M7=F!7<%M5:5=4:5M7;EI6:UM2;EY29%138E53:UA1:5A0<%]2"
"9%E6<%U:;EE;;EA::UE79E548E%39%15:5957U)29E=58E-69EA6<%Y6<%Y6:5E5"
"6U)3:UY<=F5A<U]?=F1>:UI:9EA7:5E78E158E-6;EQ89E=69%54:5M6<V189%E6"
"4$I/7556;F->;F!?;EY>:UI=;EY=<&%=9%588E-59%55<&!;:5A96TY25DY/5D]0"
"/SQ*03],1D-/2$523$)44$-65DI76TY86TQ674Y674Y49EA::5E;64Y2/SQ(/CQ("
",#%'+C!',#))-#-,-S--.3-./#9//#9./#1-0SM02D%013U,/SA*-S-(+BY%,3!&"
"(R-%&Q]$&A]%'B)'(R1()\"5((B-(*2=(*\"9)+\"E)+2M))21%(\"%#'!Y#(\"%$(B)%"
"\"A)\"\"A)\"\"1-\"\"A-\"\"A1\"\"A-\"\"Q-\"#!5\"#A5\"#A5\"#Q9\"$AA"
"\"&QU$%QM#\"Q-\"\"A-\""
"";
提供的宏用于获取颜色的位数据表示:
#define HEADER_PIXEL(data,pixel) { \
pixel[0] = (((data[0] - 33) << 2) | ((data[1] - 33) >> 4)); \
pixel[1] = ((((data[1] - 33) & 0xF) << 4) | ((data[2] - 33) >> 2)); \
pixel[2] = ((((data[2] - 33) & 0x3) << 6) | ((data[3] - 33))); \
data += 4; \
}
我的理解是'?'
的小数值为63。
所以跟随宏观,63 - 33 = 30
然后左移2位
(00000000 00000000 00000000 00011110) << 2
(00000000 00000000 00000000 01111000) = 120
接下来是V,小数值为86 随着宏,86 - 33 = 53 然后右移4位
(00000000 00000000 00000000 00110101) >> 4
(00000000 00000000 00000000 00001101) = 13
然后我们做一个按位或操作
01111000
00001101
========
01111101 = 125
我理解这背后的数学。但我的问题是为什么需要数学?为什么33和位移?另外,为什么我们需要0xF和0x3?
是否正在解压缩图像数据?或者它正在做其他事情?
这是我需要知道的吗?或者这只是一个非常具体的例子,因为我们压缩/解压缩图像的方式是什么?
更新,感谢@ v154c1帮我解决这个问题。
对于遇到此事的其他人。这就是我使用@ v154c1演示的方式对其进行合理化的方法。
00rrrrrr << 2 = rrrrrr00
00rrgggg >> 4 = 000000rr
rrrrrr00 | 000000rr = rrrrrrrr
00rrgggg & 00001111 = 0000gggg << 4 = gggg0000
00ggggbb & >> 2 = 0000gggg
gggg0000 | 0000gggg = gggggggg
00ggggbb & 00000011 = 000000bb << 6 = bb000000
00bbbbbb
bb000000 | 00bbbbbb = bbbbbbbb
答案 0 :(得分:5)
Roger Rowland(Explanation of Header Pixel in GIMP created C Header File of an XPM image)联系的答案实际上很好地解释了它。 它们以4个可打印字符存储RGB值(24位)。
魔术值33
是他们使用的第一个可打印字符(ASCII中为!
)。
因此GIMP完成的过程是:
首先,你有一个像素,其中R,G和B有3个8位值。你可以这样成像:
rrrrrrrr gggggggg bbbbbbbb
但你不能简单地将其转储到头文件中。所以你将它分成6位组:(值0 - 63):
rrrrrr rrgggg ggggbb bbbbbb
然后将数字33
添加到每个组(因此值为33 - 96.),然后将其作为4个字符存储到头文件中。
为了将其解码回像素数据,您只需减去33以获得原始的6位值,并将它们再次组合成3个8位值。
这种移位和掩码(&
)只是将这些位组合在一起。
例如,先举一拳:
pixel[0] = (((data[0] - 33) << 2) | ((data[1] - 33) >> 4));
data[0]
和data[1]
是第一个和第二个字符(添加了33个字符)。
所以你减去它(data[0] - 33
)并得到:
data[0] - 33 = rrrrrr
data[1] - 33 = rrgggg
然后轮班将价值推向正确的位置:
rrrrrr << 2 = rrrrrr00
rrgggg >> 4 = rr
将它们一起添加时,您的原始值为rrrrrrrr
。
值33到96映射到字符:
!, ", #, $, %, &, \', (, ), *, +, ,, -, ., /, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8,
9, :, ;, <, =, >, ?, @, A, B, C, D, E, F, G, H, I, J, K, L, M, N, O, P,
Q, R, S, T, U, V, W, X, Y, Z, [, \\, ], ^, _, `
答案 1 :(得分:0)
您已经收到了主要问题的答案,所以我会回答其他问题。 : - )
是否正在解压缩图像数据?或者它正在做其他事情?
您所看到的是encoding。压缩是编码的一种种,但这不是压缩。
考虑一下我是否告诉过你需要给我一个介于4到9之间的数字。但如果我告诉你,你只能使用A
,B
的符号集, C
。如果你只是想做一些事情,你可能会选择:
4 => A
5 => B
6 => C
7 => AA
8 => BB
9 => CC
当然可能还有其他编码。有些可能更容易阅读和理解,也许是浪费&#34;:
4 => AAAA
5 => AAAAA
6 => AAAAAA
7 => AAAAAAA
8 => AAAAAAAA
9 => AAAAAAAAA
它仍然只是6个不同的值&#34;在摘要&#34;中,无论你是看左边还是看右边两种情况。保留相同数量的数据。但是你只需要看一下你的屏幕就可以看到,如果我们要计算字符而不是状态,它就会变得更长。
这就是图像数据在这种情况下发生的情况。您正在获取三个字节的像素数据,并将其存储在有限集中的四个字节大小的字符中。因为像素和字符都占据一个字节,所以它可以被认为是&#34;越来越大&#34;。
(但在某种程度上,它实际上并非如此。: - P)
这是我需要知道的吗?或者这只是一个非常具体的例子,因为我们压缩/解压缩图像的方式是什么?
我说出你曾经需要的东西&#34;知道完全取决于你曾经想要的东西&#34;去完成。 : - )
但是如果你想成为一名程序员,理解关于编码的抽象点很重要。人们可以在软件中花费整个职业而不接触C(有些人可能会说你很可能是better off for it)。然而,无论你编写什么,我都会在这个答案中提到关于编码的概念。