我正在尝试操作imageData但是我的imageData数组在加载图像并获取其像素数据后返回所有0。
有一些html元素,如滑块和文本框。请忽略这些。
有一个ImageObject数据结构,我存储所有图像属性,如image,pixelData等。
我首先加载图像,获取其像素数据,然后返回一个回调来存储ImageObject.imageData。但是在日志ImageObject.data中返回所有0#s。
ImageObject = {};
var MainCtx;
var MainCanvas;
//get the image pixel properties
function start()
{
//load up the main canvas and ctx
MainCanvas = document.getElementById("canvas");
MainCtx = MainCanvas.getContext('2d');
//first load up the image and then get its pixel data
ImageObject.loadImage(function(imageData){
ImageObject.imageData = imageData;
ImageObject.data = ImageObject.imageData.data;
console.log(ImageObject.data); // -> data return all 0's in the array
for(var i = 0; i < ImageObject.data.length; i += 4) {
var brightness = 0.34 * ImageObject.data[i] + 0.5 * ImageObject.data[i + 1] + 0.16 * ImageObject.data[i + 2];
// red
ImageObject.data[i] = brightness;
// green
ImageObject.data[i + 1] = brightness;
// blue
ImageObject.data[i + 2] = brightness;
}
ImageObject.ctx.putImageData(ImageObject.imageData,ImageObject.image.width,ImageObject.image.height);
});
}
ImageObject.loadImage = function(callback)
{
ImageObject.image = new Image();
ImageObject.image.src = 'http://www.html5canvastutorials.com/demos/assets/darth-vader.jpg';
ImageObject.image.addEventListener('load',function()
{
MainCtx.drawImage(ImageObject.image,0,0);
callback(ImageObject.getImageData(ImageObject.image));
});
}
ImageObject.getImageData = function(img)
{
this.canvas = getCanvas(img.width,img.height);
this.ctx = this.canvas.getContext('2d');
return this.ctx.getImageData(0,0,this.canvas.width,this.canvas.height);
}
function getCanvas(w,h)
{
var c = document.createElement('canvas');
c.width = w;
c.height = h;
return c;
}
start();
我已经分享了下面的jsFiddle链接
有人可以看看我做错了什么吗?
答案 0 :(得分:2)
您的问题是,您是从getCanvas
功能中创建的新画布中获取图像数据的。您需要在现有画布上运行getImageData
。
以下是对console.log
console.log(MainCtx.getImageData(0, 0, MainCanvas.width, MainCanvas.height));
当您从不同的原点加载图像时,这仍然无法立即生效,因此请确保首先在本地托管图像。
答案 1 :(得分:2)
尝试通过缓冲区将信息放入32位无符号整数数组中。
像
这样的东西var img = canvas.getImageData(),
data32 = new Uint32Array(img.data.buffer);
//loop through the pixels
for(var i=0; i<data32.length, i++){
var pixel = data32[i];
//get the colors
var r = (pixel) & 0xff,
g = (pixel >> 8) & 0xff,
b = (pixel >> 16) & 0xff;
a = (pixel >> 24) & 0xff;
//put the pixels back in (no change)
data32[i] = (a << 24)
| (b << 16)
| (g << 8)
| r;
}
作者:Matt Lockyer
答案 2 :(得分:1)
快速回答是:
您尝试从新(空)画布中获取图像数据。
说明:
在函数run()
中,使用名为getImageData
的函数设置画布。
在此函数中,您不是使用实际画布并在其上绘制图像,而是创建新画布(getCanvas
)
由于您已将画布设置为document.createElement('canvas');
,因此您应该在函数MainCanvas
中使用它,如下所示:
getImageData
不幸的是,由于this.canvas = MainCanvas;
,我无法让你的jsfiddle工作。