当加载几个大量的着色器程序时,webGl会对cpu造成很大的压力,使UI失速,有时甚至会触发chrome的cpu监视程序来杀死页面。
在此过程中,如何显示“加载”屏幕并限制我的处理器使用量,以便我不会被Chrome打伤?
relevant section of code,最终导致these actual webGL calls:
var p = this.program = gl.createProgram();
gl.attachShader(p, this.makeShader(gl.VERTEX_SHADER, vertex));
gl.attachShader(p, this.makeShader(gl.FRAGMENT_SHADER, fragment));
gl.linkProgram(p);
答案 0 :(得分:2)
一些想法
您可以尝试等待几帧来检查结果
var vs = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
gl.shaderSource(vs, vSource);
gl.compileShader(vs);
var fs = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
gl.shaderSource(fs, vSource);
gl.compileShader(fs);
var p = gl.createProgram();
gl.attachShader(p, vs);
gl.attachshader(p, fs);
gl.linkProgram(p);
gl.flush(); // Important!
setTimeout(checkResults, 2000); // check results 2 seconds later
function checkResults() {
var status = gl.getProgramParameter(p, gl.LINK_STATUS);
...
}
至少在Chrome中,这可能意味着GPU进程将编译程序,而Render进程(运行JavaScript的进程)将继续运行,因此至少JavaScript不会阻止,除非它当然没有完成当你检查结果时。
将内容分解为多个步骤
var tasks = [];
addTask(compileVertexShader);
addTask(compileFragmentShader);
addTask(linkProgram);
addTask(render);
function addTask(fn) {
tasks.push(fn);
runNextTask();
}
var taskRunning = false;
function runNextTask() {
if (taskRunning) {
return;
}
var taskFn = tasks.shift();
if (taskFn) {
taskRunning = true;
setTimeout(function() {
taskRunning = false;
taskFn();
runNextTask();
}, 1);
}
}
function compileVertexShader() {
...
}
function compileFragmentShader() {
...
}
function linkProgram() {
...
}
function render() {
...
}
只要一个功能不会花费太长时间,就不会有任何问题。
有一些常见的图书馆可以帮助解决这类问题。例如the async library。