如何避免webGL着色器加载对cpu施加过多负载

时间:2015-03-21 15:19:11

标签: javascript multithreading google-chrome webgl

当加载几个大量的着色器程序时,webGl会对cpu造成很大的压力,使UI失速,有时甚至会触发chrome的cpu监视程序来杀死页面。

在此过程中,如何显示“加载”屏幕并限制我的处理器使用量,以便我不会被Chrome打伤?

relevant section of code,最终导致these actual webGL calls

var p = this.program = gl.createProgram();
gl.attachShader(p, this.makeShader(gl.VERTEX_SHADER, vertex));
gl.attachShader(p, this.makeShader(gl.FRAGMENT_SHADER, fragment));
gl.linkProgram(p);

1 个答案:

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一些想法

  1. 您可以尝试等待几帧来检查结果

    var vs = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
    gl.shaderSource(vs, vSource);
    gl.compileShader(vs);
    var fs = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
    gl.shaderSource(fs, vSource);
    gl.compileShader(fs);
    var p = gl.createProgram();
    gl.attachShader(p, vs);
    gl.attachshader(p, fs);
    gl.linkProgram(p);
    gl.flush(); // Important!
    setTimeout(checkResults, 2000);  // check results 2 seconds later
    
    function checkResults() {
       var status = gl.getProgramParameter(p, gl.LINK_STATUS);
       ...
    }
    

    至少在Chrome中,这可能意味着GPU进程将编译程序,而Render进程(运行JavaScript的进程)将继续运行,因此至少JavaScript不会阻止,除非它当然没有完成当你检查结果时。

  2. 将内容分解为多个步骤

    var tasks = [];
    
    addTask(compileVertexShader);
    addTask(compileFragmentShader);
    addTask(linkProgram);
    addTask(render);
    
    function addTask(fn) {
      tasks.push(fn);
      runNextTask();
    }
    
    var taskRunning = false;
    function runNextTask() {
      if (taskRunning) {
        return;
      }
      var taskFn = tasks.shift();
      if (taskFn) {
        taskRunning = true;
        setTimeout(function() {
          taskRunning = false;
          taskFn();
          runNextTask();
        }, 1);
      }
    }
    
    function compileVertexShader() {
      ...
    }
    
    function compileFragmentShader() {
      ...
    }
    
    function linkProgram() {
      ...
    }
    
    function render() {
      ...
    }    
    

    只要一个功能不会花费太长时间,就不会有任何问题。

    有一些常见的图书馆可以帮助解决这类问题。例如the async library