我使用TimerTask
更改着色器:
public java.util.Timer ExplodeTimerTask = new Timer();
ExplodeTimerTask.schedule(new TimerTask() {
@Override
public void run(){
sprite_explosion.setRegion(textureAtlasExplosion.findRegion("spacesepxl0047"));
exploded = true;
game_upper_screen.TurnToSepiaForContrast();
}
}, 0);
public void TurnToSepiaForContrast(){
this.batch.setShader(shader_finish);
}
50%的时间正确激活着色器,否则会因此错误而失败:
exploded one: oneException in thread "Timer-0"
java.lang.RuntimeException: No OpenGL context found in the current thread.
at org.lwjgl.opengl.GLContext.getCapabilities(GLContext.java:124)
at org.lwjgl.opengl.GL11.glBindTexture(GL11.java:651)
at com.badlogic.gdx.backends.lwjgl.LwjglGL20.glBindTexture(LwjglGL20.java:67)
at com.badlogic.gdx.graphics.GLTexture.bind(GLTexture.java:77)
at com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch.flush(SpriteBatch.java:955)
at com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch.setShader(SpriteBatch.java:1056)
at com.cryotrax.game._ex01MyGame.TurnToSepiaForContrast(_ex01MyGame.java:474)
at com.cryotrax.game.ex01MyGameMain$2.run(ex011MyGameMain.java:1292)
at java.util.TimerThread.mainLoop(Unknown Source)
at java.util.TimerThread.run(Unknown Source)
我只在桌面上看到这个,而不是在移动设备上。可能是什么问题?有没有其他方法可以ASYNC这些电话,所以我没有得到错误?
如果我不使用异步方法,则着色器会一直正确设置,但我会得到一些FPS掉落而且我不想这样做。(我' m使用与帧率无关的移动。)
答案 0 :(得分:1)
您正在执行需要OpenGL状态(setShader
调用)的操作,因此只能从Libgdx UI线程完成 。见https://github.com/libgdx/libgdx/wiki/Threading。这可能会间歇性地失败,因为有时UI线程可能会处理计时器。
您可以使用Application.postRunnable
:
Gdx.app.postRunnable(new Runnable() {
@Override
public void run(){
sprite_explosion.setRegion(textureAtlasExplosion.findRegion("spacesepxl0047"));
exploded = true;
game_upper_screen.TurnToSepiaForContrast();
}
});
没有延迟,它将在UI循环的下一次迭代中运行。
但是,这与相同只是直接在UI线程中调用着色器,因此您也可以直接调用它,这将带来性能问题。
你是否每帧不止一次调用这个?每次调用都会触发批次的冲洗,我怀疑这是一个昂贵的部分。如果您可以进行设置,那么此次调用就会在批处理being
/ end
之外发生,那么它应该更便宜。 (并且“postRunnable”将有效地做到这一点,所以也许这是最好的事情。)