在研究框架libgdx的过程中,我发现了一种构建项目的好方法。这是我加载纹理并显示它的例子。
实现AssetManager的单例模式
public class GameAsssetManager extends AssetManager {
private static GameAsssetManager instance;
public static GameAsssetManager getInstance(){
if(null == instance)
instance = new GameAsssetManager();
return instance;
}
public void init(){}
}
加载图片
public class LoadScreen implements Screen{
private void loadAssets(){
GameAsssetManager.getInstance().load("badlogic.jpg",Texture.class);
}
@Override
public void show() {
GameAsssetManager.getInstance().init();
loadAssets();
}
@Override
public void render(float delta) {
//Метод update возвращает true в том случаи, если все ресурсы загружены
if(GameAsssetManager.getInstance().update()){
ScreenManager.getInstance().show(CustomScreen.GAME);
}
}
...
}
并最终显示图片
public class GameScreen implements Screen {
...
@Override
public void show() {
batch = new SpriteBatch();
texture = GameAsssetManager.getInstance().get("badlogic.jpg");
}
@Override
public void render(float delta) {
Gdx.gl.glClearColor(0, 1, 0, 1);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
batch.begin();
batch.draw(
texture,
Gdx.graphics.getWidth()/2 - texture.getWidth()/2,
Gdx.graphics.getHeight()/2 - texture.getHeight()/2
);
batch.end();
}
...
所以问题如下。编译应用程序时,一切正常。但是如果你关闭应用程序并重新启动已安装的应用程序,那么应该在显示纹理的地方显示黑色方块。
答案 0 :(得分:1)
暂停活动后Android失去了GLContext。请参阅 http://www.badlogicgames.com/wordpress/?p=1073
答案 1 :(得分:1)
如果您定位到Android或iOS,则不应对资产使用单例(或任何静态引用)。它们会泄漏,当您离开应用程序并恢复它时,您将以损坏/空白纹理结束。
例如,在Android上,当您关闭游戏(完成托管它的活动)时,Android会保持您的应用程序处于打开状态,因此会保留静态引用。当游戏再次打开时,新的Activity将实例化以托管新的OpenGL表面。所有旧的纹理和着色器都将来自过时的表面,但您的游戏并不知道。此外,您可能已泄露所有纹理内存。
这不会发生在你关闭游戏时。类似的事情(GL上下文丢失)有时可能仅仅是从多任务处理和回来之后发生的。
答案 2 :(得分:1)
尝试为您的GameAsssetManager类实现Disposable并释放dispose()方法中的所有资源。对于我的资产经理,我也使用单身,我没有任何内存问题和其他东西。我的意思是,释放生命周期方法,如“onPause”,“onStop”,“onDestroy”。并确保在重新启动应用程序时重新加载资源。