我想将场景渲染到纹理并将模糊着色器应用于此纹理。问题是当我绘制纹理时,立方体的正面是不可见的
没有超级采样
使用超级采样
*在两张照片中忽略了立方体周围的不透明物体。我使用较少的alpha和更大的比例双重渲染立方体,我禁用了此但我遇到了同样的问题。
出于某种原因,我使用y作为z,z作为y,因此立方体的正面比背面(而不是z)的y小,我猜z-buffer有问题。
渲染到纹理代码:
public class RenderOnTexture {
private float m_fboScaler = 1f;
private boolean m_fboEnabled = true;
private FrameBuffer m_fbo = null;
private TextureRegion m_fboRegion = null;
public RenderOnTexture(float scale) {
int width = (int) (Gdx.graphics.getWidth()*scale);
int height = (int) (Gdx.graphics.getHeight()*scale);
m_fbo = new FrameBuffer(Format.RGB565, (int)(width * m_fboScaler), (int)(height * m_fboScaler), false);
m_fboRegion = new TextureRegion(m_fbo.getColorBufferTexture());
m_fboRegion.flip(false,false);
}
public void begin(){
if(m_fboEnabled)
{
m_fbo.begin();
Gdx.gl.glClearColor(0, 0,0,0);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
}
}
public TextureRegion end(){
if(m_fbo != null)
{
m_fbo.end();
return m_fboRegion;
}
return null;
}
}
答案 0 :(得分:1)
FrameBuffer中的Boolean参数启用深度缓冲附件。并且深度缓冲区必须与颜色缓冲区一起清除。