如何有效地使用SDL2渲染字体和文本?

时间:2015-03-15 19:06:05

标签: fonts sdl sdl-2 true-type-fonts sdl-ttf

看到这篇文章here关于使用SDL_ttf在游戏中渲染文本。但是,这种方法需要每个帧调用SDL_CreateTextureFromSurface()以及SDL_FreeSurface()和SDL_DestroyTexture()。

创建纹理(可能随后必须将它们发送到GPU)每一帧都会对我的表现产生重大影响吗?

使用SDL_ttf只是为了用我的整个渲染字符集创建一个纹理然后自己从那里逐个字符来表达它会更明智吗?

编辑:我希望只用美式英语(基本ASCII)渲染简单的等宽字体。

2 个答案:

答案 0 :(得分:22)

是的,每帧创建纹理都会影响性能。此外,每帧都将TrueType字体光栅化为SDL_Surfaces(如SDL_ttf所示)会影响性能。

我推荐SDL_FontCache(完全披露:我是作者)。它使用SDL_ttf并在纹理中缓存生成的字形,因此您不必自己完成所有操作:
https://github.com/grimfang4/SDL_FontCache

答案 1 :(得分:4)

OpenGL文本方法

您更有可能通过使用OpenGL找到有效的实现,因为它比SDL使用得更广泛,请参阅: How to draw text using only OpenGL methods?

目前,我选择 freetype-gl https://github.com/rougier/freetype-gl,它支持开箱即用的纹理图集https://en.wikipedia.org/wiki/Texture_atlas

SDL支持OpenGL,如果您已在程序中使用SDL纹理,甚至可以在单个程序中同时使用GL和SDL纹理,例如:

#include <SDL2/SDL.h>
#define GLEW_STATIC
#include <GL/glew.h>

int main(void) {
    SDL_GLContext gl_context;
    SDL_Event event;
    SDL_Renderer *renderer = NULL;
    SDL_Texture *texture = NULL;
    SDL_Window *window = NULL;
    Uint8 *base;
    const unsigned int
        WINDOW_WIDTH = 500,
        WINDOW_HEIGHT = WINDOW_WIDTH
    ;
    int pitch;
    unsigned int x, y;
    void *pixels = NULL;

    /* Window setup. */
    SDL_Init(SDL_INIT_TIMER | SDL_INIT_VIDEO);
    window = SDL_CreateWindow(
        __FILE__, 0, 0,
        WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, SDL_WINDOW_OPENGL
    );
    renderer = SDL_CreateRenderer(window, 0, 0);
    gl_context = SDL_GL_CreateContext(window);

    /* GL drawing. */
    glClearColor(1.0, 0.0, 1.0, 1.0);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    /* Wrapped texture drawing. */
    texture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_ARGB8888,
        SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT);
    SDL_LockTexture(texture, NULL, &pixels, &pitch);
    for (x = 0; x < WINDOW_WIDTH; x++) {
        for (y = 0; y < WINDOW_HEIGHT; y++) {
            base = ((Uint8 *)pixels) + (4 * (x * WINDOW_WIDTH + y));
            base[0] = 0;
            base[1] = 0;
            base[2] = 255;
            base[3] = 255;
        }
    }
    SDL_UnlockTexture(texture);
    SDL_Rect rect;
    rect.x = 0;
    rect.y = 0;
    rect.w = WINDOW_WIDTH / 2;
    rect.h = WINDOW_HEIGHT / 2;
    SDL_RenderCopy(renderer, texture, NULL, &rect);
    SDL_GL_SwapWindow(window);

    /* Main loop. */
    while (1) {
        if (SDL_PollEvent(&event) && event.type == SDL_QUIT)
            break;
    }

    /* Cleanup. */
    SDL_GL_DeleteContext(gl_context);
    SDL_DestroyTexture(texture);
    SDL_DestroyRenderer(renderer);
    SDL_DestroyWindow(window);
    SDL_Quit();

    return EXIT_SUCCESS;
}

编译并运行:

gcc -std=c99 main.c -lSDL2 -lGL
./a.out

在Ubuntu 17.10中测试过。

GitHub上游:https://github.com/cirosantilli/cpp-cheat/blob/d36527fe4977bb9ef4b885b1ec92bd0cd3444a98/sdl/texture_and_opengl.c