我在游戏引擎中实现了Lua。导出到Lua的所有函数都有以luavoid
,luaint
或luabool
开头的标题,只是为了快速参考预期的参数,所以我可以一眼看出这个函数正在出口。
#define luavoid(...) void
luavoid(std::string s) TextMsg()
{
std::string s;
ExtractLuaParams(1, s);
::TextMsg(s.c_str());
}
要将函数实际导出到Lua,它们会被添加到字典中。启动时,地图用于调用lua_register
。
std::unordered_map<std::string, ScriptCall> _callMap = {
{ "TextMsg", TextMsg },
...
}
会导出很多功能。我不想手动维护这个地图,而是想自动创建它。
我的第一直觉是在编译时使用宏。我最初放弃它并开始编写一个程序来解析代码(作为预构建事件),因为所有函数都可以与luaX
宏进行文本匹配。它会创建一个自动生成地图的头文件。
然后我在找到一种方法后,在编译时再回去做。在我最终在游戏中实现它之前,我想出了这个解决方案作为一个例子:
using MapType = std::unordered_map<std::string, int>;
template <MapType& m>
struct MapMaker
{
static int MakePair(std::string s, int n)
{
m[s] = n;
return n;
}
};
#define StartMap(map) MapType map
#define AddMapItem(map, s, n) int map##s = MapMaker<map>::MakePair(#s, n)
StartMap(myMap);
AddMapItem(myMap, abc, 1);
AddMapItem(myMap, def, 2);
AddMapItem(myMap, ghi, 3);
void main()
{
for (auto& x : myMap)
{
std::cout << x.first.c_str() << "->" << x.second << std::endl;
}
}
有效。
我的问题是,这有多可怕并且可以改进吗?我想要的最后一个是将字符串映射到函数的列表。有没有更好的方法来创建地图,还是应该使用文本解析方法?
要温柔(-ish)。这是我第一次使用这样的模板进行编码。我认为这属于模板元编程。
答案 0 :(得分:2)
这有多可怕,可以改进吗?
介于丑陋和可怕之间。 (有些问题最好没有问题。)是的......
我想要的最后一个是将字符串映射到函数的列表。有没有更好的方法来创建地图,还是应该使用文本解析方法?
最简单的事情是:
#define ADDFN(FN) { #FN, FN }
std::unordered_map<std::string, ScriptCall> _callMap = {
ADDFN(TextMsg),
...
};
这使用宏来自动化字符串文字函数名称和标识符中的重复 - 您的实现没有进一步的实质性添加。
那就是说,你可以尝试自动化比你的实现更进一步的东西,可能是这样的:
#define LUAVOID(FN, ...) \
void FN(); \
static auto addFN ## __LINE__ = myMap.emplace(#FN, FN); \
void FN()
LUAVOID(TextMsg, string s)
{
...
}
看到它正在运行here。
这里的想法是宏生成一个函数声明,以便它可以注册函数,然后是一个定义。 __LINE__
可能足以满足标识符的唯一性 - 假设您有一个文件执行此操作,并且您的编译器替换了数字文字(我使用过的所有编译器都这样做,但我无法记住标准要求)。 emplace
函数具有非void
返回类型,因此可以直接用于插入map
。
要温柔(-ish)。这是我第一次使用这样的模板进行编码。
对不起。
我认为这属于模板元编程。
这是有争议的。许多C ++程序员(包括我自己)都会想到&#34;元编程&#34;涉及更高级的模板使用 - 例如可变长度的参数列表,递归实例化和专业化 - 但许多其他人认为所有模板使用都是&#34;元编程&#34;因为模板提供了如何创建实例化的说明,这在技术上足以构成metaprogramming。