使用延迟渲染,获取空白输出

时间:2015-03-11 16:47:50

标签: java opengl libgdx deferred-rendering deferred-shading

所以我正在使用Java / LibGDX,我试图建立延迟渲染的基础知识,即将实际游戏艺术渲染到FBO的一个颜色缓冲区以及相应的法线到另一个颜色缓冲区FBO的颜色缓冲区。

(基本上,我想通过使用多个渲染目标来创建thisthis。)

我的问题是我的结束输出是空白的,好像没有渲染任何东西或者渲染不正确。


我的着色器(顶点和片段)

我确定这是有效的,因为如果我只是将一些精灵完全正常地渲染到屏幕(而不是FBO),它们就会渲染。

#version 150

in vec4 a_position;
in vec4 a_color;
in vec2 a_texCoord0;

uniform mat4 u_projTrans;

out vec4 v_color;
out vec2 v_texCoords;

void main()
{
   v_color = a_color;
   v_color.a = v_color.a * (255.0/254.0);
   v_texCoords = a_texCoord0;
   gl_Position =  u_projTrans * a_position;
}



#version 150

#ifdef GL_ES
#define LOWP lowp
precision mediump float;
#else
#define LOWP
#endif

in LOWP vec4 v_color;
in vec2 v_texCoords;

uniform sampler2D u_texture;
uniform sampler2D u_normal;

out vec4 fragColor;

void main()
{
    gl_FragData[0] = v_color * texture(u_texture, v_texCoords);
    gl_FragData[1] = texture(u_normal, v_texCoords);
}

以下代码位于渲染循环

我的基本想法是使用glDrawBuffers绑定FBO的两个颜色缓冲区。然后我绑定两个纹理单元,游戏艺术和普通的游戏艺术。我的上面的着色器应该采用这个并将游戏艺术输出到一个颜色缓冲区和相应的普通艺术到另一个。

// Position the camera.
_cameraRef.position.set(_stage.getWidth() * 0.5f, _stage.getHeight() * 0.5f, 0);

// Update the camera, SpriteBatch, and map renderer.
_cameraRef.update();
_spriteBatch.setProjectionMatrix(_cameraRef.combined);
_mapRenderer.setView(_cameraRef);       

// Bind the color texture units of the FBO (multiple-render-targets).
Gdx.gl30.glBindFramebuffer(GL30.GL_FRAMEBUFFER, _gBufferFBOHandle);
IntBuffer intBuffer = BufferUtils.newIntBuffer(2);
intBuffer.put(GL30.GL_COLOR_ATTACHMENT0);
intBuffer.put(GL30.GL_COLOR_ATTACHMENT1);
Gdx.gl30.glDrawBuffers(2, intBuffer);

// Draw!
Gdx.gl30.glClearColor(0, 0, 0, 1);
Gdx.gl30.glClear(GL30.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

_spriteBatch.setShader(_shaderGBuffer);
_spriteBatch.begin();

_tilesAtlasNormal.bind(1); // Using multiple texture units to draw art and normals at same time to the two color buffers of the FBO.
_tilesAtlas.bind(0);
_mapRenderer.renderTileLayer(_mapLayerBackground);

_spriteBatch.end();
_spriteBatch.setShader(null);

// Bind the default FBO.
Gdx.gl30.glBindFramebuffer(GL30.GL_FRAMEBUFFER, 0);

// Draw the contents of the FBO onto the screen to see what it looks like.
Gdx.gl30.glClearColor(0, 0, 0, 1);
Gdx.gl30.glClear(GL30.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

_spriteBatch.begin();
_spriteBatch.draw(_gBufferTexture1, 0.0f, 0.0f);  // <-- This texture is blank? It's the texture that was just rendered to above.
_spriteBatch.end();

就像我说的那样,结束输出是空白的。我确定我创建的FBO是有效的,因为我查看glCheckFramebufferStatus。

当我从FBO中取出颜色纹理并将它们绘制到屏幕上时,它们就是空白。我不知道自己哪里出错了。

感谢任何输入。

2 个答案:

答案 0 :(得分:0)

最后我检查过gl30并没有准备好在LibGDX进行黄金时段。

那就是说,我已经完成了你想要的,但在gl20。即使你有其他理由使用gl30,也许你会发现我的实现很有用sourcevideo

答案 1 :(得分:0)

别忘了回复你的intbuffer:

IntBuffer intBuffer = BufferUtils.newIntBuffer(2);
intBuffer.put(GL30.GL_COLOR_ATTACHMENT0);
intBuffer.put(GL30.GL_COLOR_ATTACHMENT1);

intBuffer.rewind();