我正在尝试使用遮罩来隐藏和显示视图,但由于某种原因我无法正常工作。
我真的很困惑我是否应该为蒙版的框架/边界/路径设置动画。
这是我的代码,用于显示按钮操作的视图" GO":
- (IBAction)go:(id)sender
{
[UIView animateWithDuration:3.0 animations:^{
self.testView.layer.mask.bounds = self.testView.layer.bounds;
}];
}
- (void)viewDidLoad
{
[super viewDidLoad];
CGRect rect = CGRectMake(0, 0, self.testView.bounds.size.width, 0);
CGPathRef path = CGPathCreateWithRect(rect, NULL);
CAShapeLayer *shapeLayer = [CAShapeLayer layer];
shapeLayer.path = path;
self.testView.layer.mask = shapeLayer;
self.testView.layer.mask.bounds = rect;
}
谢谢!
答案 0 :(得分:1)
您正在更改掩码的bounds
,而不是path
。您确实需要更改path
的{{1}}。理论上你可以用mask
来做到这一点,但我个人觉得在设置动画路径(特别是掩码的动画)时非常不稳定。
如果可以的话,我会完全退出掩码,只需设置CABasicAnimation
的帧,使其不可见(例如,高度为零),然后使用基于块的方式设置该帧的更改动画testView
UIView
。 (注意,如果使用自动布局,则可以设置animateWithDuration
已更改约束的动画。
如果您确实需要使用setNeedsLayout
掩码,可以在掩码CAShapeLayer
上使用CABAsicAnimation
密钥animateWithKeyPath
尝试path
。
就个人而言,当动画改变路径时,我会使用显示链接,例如类似的东西:
CAShapeLayer
我的- (IBAction)didTapButton:(UIBarButtonItem *)sender {
[AnimationDisplayLink animateWithDuration:3.0 animationHandler:^(CGFloat percent) {
self.mask.path = [UIBezierPath bezierPathWithRect:CGRectMake(0, 0, self.testView.bounds.size.width, self.testView.bounds.size.height * percent)].CGPath;
} completionHandler:nil];
}
定义如下:
AnimationDisplayLink
答案 1 :(得分:0)
Rob的回答的快速版本
import UIKit
typealias PercentBasedAnimationHandler = ((_ percent: CGFloat) -> Void)
typealias AnimationCompletionHandler = (() -> Void)
class AnimationDisplayLink: NSObject {
var animationDuration: CGFloat = 0.3
var animationHandler: PercentBasedAnimationHandler!
var completionHandler: AnimationCompletionHandler!
var startTime: CFAbsoluteTime!
var displayLink: CADisplayLink!
static func animateWith(duration: CGFloat, animationHanlder: @escaping PercentBasedAnimationHandler, completionHandler: @escaping AnimationCompletionHandler) -> AnimationDisplayLink {
let handler = AnimationDisplayLink()
handler.animationDuration = duration
handler.animationHandler = animationHanlder
handler.completionHandler = completionHandler
handler.startAnimation()
return handler
}
func startAnimation() {
self.startTime = CFAbsoluteTimeGetCurrent()
self.displayLink = CADisplayLink(target: self, selector: #selector(hanldeDisplayLink(displayLink:)))
self.displayLink.add(to: RunLoop.main, forMode: .commonModes)
}
func stopAnimation() {
self.displayLink.invalidate()
self.displayLink = nil
}
@objc func hanldeDisplayLink(displayLink: CADisplayLink) {
let elapsed = CFAbsoluteTimeGetCurrent() - self.startTime
let percent = CGFloat(elapsed) / animationDuration
if percent >= 1.0 {
stopAnimation()
self.animationHandler(1.0)
self.completionHandler()
} else {
self.animationHandler(percent)
}
}
}