我想在靴子左角画一个40边的立方体。我的glortho功能是
glOrtho(0, // left
1000, // right
0, // bottom
1000, // top
0, // zNear
1000 // zFar
);
和x,y,z轴的长度最多为1000.因此立方体应位于左下角,尺寸应与我给出的一样。什么应该是gluLookAt();功能。我没有得到正确的输出。如果代码中有任何错误,请更正它以及应该向代码中添加哪些函数。
#include <gl/glut.h>
#include <gl/gl.h>
#include <gl/glu.h>
#include <stdio.h>
#include <stdarg.h>
#include <math.h>
#define GL_GLEXT_PROTOTYPES
#ifdef __APPLE__
#else
#endif
void display();
void specialKeys();
double rotate_y=0;
double rotate_x=0;
void display(){
// Clear screen and Z-buffer
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// Reset transformations
glLoadIdentity();
// Rotate when user changes rotate_x and rotate_y
glRotatef( rotate_x, 1.0, 0.0, 0.0 );
glRotatef( rotate_y, 0.0, 1.0, 0.0 );
// side - FRONT
glBegin(GL_POLYGON);
glColor3f( 1.0, 0.0, 0.0 );
glVertex3f( 0, 0, 0);
glVertex3f( 40,0,0);
glVertex3f(40,40,0 );
glVertex3f(0,40,0 );
glEnd();
// side - BACK
glBegin(GL_POLYGON);
glColor3f( 1.0,0.0,1.0 );
glVertex3f( 0,0,40 );
glVertex3f( 0,40,40);
glVertex3f( 40,40,40 );
glVertex3f( 40,0,40 );
glEnd();
// side - RIGHT
glBegin(GL_POLYGON);
glColor3f( 0.0, 0.0, 1.0 );
glVertex3f( 40,40,0 );
glVertex3f( 40,0,0 );
glVertex3f( 40,0,40 );
glVertex3f( 40,40,40 );
glEnd();
// side - LEFT
glBegin(GL_POLYGON);
glColor3f( 0.0, 1.0, 0.0 );
glVertex3f( 0,0,0 );
glVertex3f( 0,40,0 );
glVertex3f( 0,40,40 );
glVertex3f( 0,0,40 );
glEnd();
// side - TOP
glBegin(GL_POLYGON);
glColor3f( 0.0,0.0,1.0 );
glVertex3f( 0,40,0);
glVertex3f( 0,40,40 );
glVertex3f( 40,40,40 );
glVertex3f( 40,40,0 );
glEnd();
// side - BOTTOM
glBegin(GL_POLYGON);
glColor3f( 1.0, 0.5, 0.0 );
glVertex3f( 0,0,0 );
glVertex3f( 40,0,0 );
glVertex3f( 40,0,40 );
glVertex3f( 0,0,40);
glEnd();
glFlush();
glutSwapBuffers();
}
void init()
{
glClearColor(0.5,0.5,0.0, 0.0);
glColor3f(1,0,0);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
//gluOrtho2D(-1.0,1.0,-1.0,1.0);
glOrtho(0, // left
1000, // right
0, // bottom
1000, // top
0, // zNear
1001 // zFar
);
gluLookAt(0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, -1000.0, 0.0, 1000.0, 0.0);
}
void specialKeys( int key, int x, int y ) {
// Right arrow - increase rotation by 5 degree
if (key == GLUT_KEY_RIGHT)
rotate_y += 5;
// Left arrow - decrease rotation by 5 degree
else if (key == GLUT_KEY_LEFT)
rotate_y -= 5;
else if (key == GLUT_KEY_UP)
rotate_x += 5;
else if (key == GLUT_KEY_DOWN)
rotate_x -= 5;
// Request display update
glutPostRedisplay();
}
int main(int argc, char* argv[]){
glutInit(&argc,argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize(1000, 1000);
glutInitWindowPosition(10, 10);
// Create window
glutCreateWindow("Awesome Cube");
// Enable Z-buffer depth test
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glutDisplayFunc(display);
glutSpecialFunc(specialKeys);
init();
glutMainLoop();
return 0;
}
答案 0 :(得分:0)
你搞砸了你的转变。在Init()
中,您将当前矩阵模式设置为GL_PROJECTION
并加载一些正交矩阵。然后将lookAt矩阵乘以此。原则上这是错误的,因为lookAt矩阵应该应用于GL_MODELVIEW
堆栈。 (您选择的lookAt参数实际上会生成一个标识lookAt矩阵,因此该调用无效,但这只是旁注)。
但是,真正的错误在display()
。在那里你有glLoadIdentity()
只会用一个单位矩阵覆盖你以前的矩阵,所以你丢失了你设置的Ortho变换,因为你仍然有GL_PROJECTION
矩阵堆栈激活。
正确的方法是:
void init()
{
// ... your other stuff
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho( /* your ortho params */ );
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // switch back to the modelView matrix stack
}
void display()
{
glLoadIdentity();
gluLookAt( /* your Lookat parameters */ );
glRotate/Scale/Translate(...); // your local transformations
// ...
}
请注意所有内容完全已弃用,并且已从现代OpenGL版本的核心配置文件中删除。现在学习OpenGL时,你应该考虑不要从20年前那里学到那种古老的东西。