好吧所以我还是编程的新手,我一直在努力研究一个场景图,每当我旋转一个物体时,当我想要他们做的就是围绕父对象旋转时,它的孩子们一直在加速它(父对象)旋转的速度相同。
这就是他们旋转的原因
if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Q) == true)
{
if (Entity != nullptr)
{
Entity->theSprite.rotate(-10);
if (Entity->isParent == true)
{
for (int i = 0; i < Entity->listofChildren.size(); i++)
{
Entity->listofChildren.at(i)->theSprite.rotate(-10);
Entity->listofChildren.at(i)->theSprite.setPosition(rotateAround(Entity, Entity->listofChildren.at(i)));
}
}
}
}
这是计算旋转的原因
sf::Vector2f winMan::rotateAround(_Entity* toRotateAround, _Entity* toRotate)
{
sf::Vector2f newPos;
sf::Vector2f toRotateAroundpos = toRotateAround->theSprite.getPosition();
sf::Vector2f toRotatepos = toRotate->theSprite.getPosition();
float angle = toRotateAround->theSprite.getRotation() * (_PI / 180);
newPos.x = cos(angle) * (toRotatepos.x - toRotateAroundpos.x) - sin(angle) * (toRotatepos.y - toRotateAroundpos.y) + toRotateAroundpos.x;
newPos.y = sin(angle) * (toRotatepos.x - toRotateAroundpos.x) + cos(angle) * (toRotatepos.y - toRotateAroundpos.y) + toRotateAroundpos.y;
return newPos;
}
我一直在试图弄清楚为什么会发生这种情况,而我的猜测是它只是不断加起来每一帧但我不知道如何让它停止:(
答案 0 :(得分:0)
问题是您首先在
中旋转父级Entity->theSprite.rotate(-10);
然后使用此父级的旋转来确定这里的孩子的旋转角度
float angle = toRotateAround->theSprite.getRotation() * (_PI / 180);
让我们看看程序计算的内容:
您应该将旋转值直接传递给函数rotateAround