我正在创建一个应用程序,我通过从阵列中读取CGPoint并相应地设置图像的中心,以编程方式在屏幕上移动图像。最简单的形式就是这样:
for point in array {
image.center = point
sleep(1)
}
按下按钮后会发生这种情况,因此for循环位于按钮的@IBAction func ...
内。
问题是在image.center
更改后屏幕没有更新,但只有在整个for循环完成后才会更新,因此当图像位于数组的最后一个点时。如何强制视图更新?或者一般来说处理这个问题的最佳方法是什么?
答案 0 :(得分:1)
我会使用关键帧动画。 让我们假设这是你的观点:
let val: [CGPoint] = [CGPoint(x:10, y:20), CGPoint(x:100, y:80), CGPoint(x:200, y:80), CGPoint(x:200, y:400), CGPoint(x:30, y:400), CGPoint(x:30, y:100)]
按下按钮后,您可以调用动画:
let duration = NSTimeInterval(2)
UIView.animateKeyframesWithDuration(duration, delay: 0.0, options: nil, animations: {
self.myView.center = CGPoint(x: 10, y: 20)
for (index, point) in enumerate(self.val) {
UIView.addKeyframeWithRelativeStartTime(Double(index) * 1.0 / Double(self.val.count), relativeDuration: 1.0 / Double(self.val.count), animations: {
self.myView.center = point
})
}
}, completion: nil)
当然,您可以自定义动画持续时间,延迟等。 请记住
UIView.addKeyframeWithRelativeStartTime relativeDuration...
有相对值,所以例如持续时间应该在0-1之间,其中1是你在
中指定的总持续时间UIView.animateKeyframesWithDuration...
答案 1 :(得分:0)
删除@matt建议的睡眠,并尝试在图像的父视图而不是睡眠中调用方法layoutifneeded。视图需要重新绘制,所以我认为这可以成为诀窍......
答案 2 :(得分:0)
另一种方法是使用animateWithDuration:delay:options:animations:completion:并使用delay参数为您提供移动之间的延迟。以下代码立即开始第一个移动,然后在一秒之后开始每个后续移动。
class ViewController: UIViewController {
var block = UIView()
var pointArray = [CGPoint(x: 30, y: 30), CGPoint(x: 100, y: 30), CGPoint(x: 50, y: 300), CGPoint(x: 300, y: 170)]
var counter = 1
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
block.frame = CGRect(origin: CGPointZero, size: CGSize(width: 50, height: 50))
block.center = pointArray[0]
block.backgroundColor = UIColor.redColor()
view.addSubview(block)
moveView()
}
func moveView() {
var delay = counter == 1 ? Double(0) : Double(1)
UIView.animateWithDuration(0.3, delay: delay, options: .CurveLinear, animations: { () -> Void in
self.block.center = self.pointArray[self.counter]
}) { (finished) -> Void in
self.counter++
if self.counter < self.pointArray.count {
self.moveView()
}
}
}
}