在duration
内部时,moveTo
的{{1}}属性未被跟踪,允许序列中的后续操作立即执行,只应在{{1}之后执行秒。
代码A(序列正确执行):
runBlock
代码B(序列未正确执行):
duration
在let realDest = CGPointMake(itemA.position.x, itemA.position.y)
let moveAction = SKAction.moveTo(realDest, duration: 2.0)
itemB.runAction(SKAction.sequence([SKAction.waitForDuration(0.5), moveAction, SKAction.runBlock {
itemB.removeFromParent()
}]))
中,let badMoveAction = SKAction.runBlock {
let realDest = CGPointMake(itemA.position.x, itemA.position.y)
let moveAction = SKAction.moveTo(realDest, duration: 2.0)
itemB.runAction(moveAction)
}
itemB.runAction(SKAction.sequence([SKAction.waitForDuration(0.5), badMoveAction, SKAction.runBlock {
itemB.removeFromParent()
}]))
完成后Code A
被删除(约2秒)。这是正确的顺序。
在itemB
中,moveAction
在Code B
完成之前被移除,这意味着itemB
永远不会从其原始位置移动。好像badMoveAction
中没有遵守持续时间属性。
我们如何在itemB
中移动Code B
,但确保序列中的下一个操作在itemB
完成之前不会开始?
答案 0 :(得分:8)
这应该做你想要的。我只是重新安排了一些代码。
itemB.runAction(SKAction.sequence([
// wait for half a second
SKAction.waitForDuration(0.5),
SKAction.runBlock({
// after waiting half a second, get itemA's position
let realDest = CGPointMake(itemA.position.x, itemA.position.y)
let moveAction = SKAction.moveTo(realDest, duration: 2.0)
// move to that position, after we get there, remove itemB from scene
itemB.runAction(moveAction, completion: {
itemB.removeFromParent()
})
})
]))
答案 1 :(得分:2)
<强>说明:强> 执行代码块时,它将异步执行。这意味着代码将在单独的队列中执行,而其余代码将继续执行。
对于代码A ,这不会导致问题,因为moveTo操作在当前队列上运行,已完成,然后触发runBlock。
在代码B 的情况下,这会产生一个问题,因为badMoveAction块被触发,它开始在一个单独的队列上执行,代码继续执行下一个恰好是删除操作的部分删除itemB,而badMoveAction在后台执行。如果你在runBlock中做了其他事情,你会看到它们同时运行,但是因为你删除了它,一切都被删除了。
<强>解决方案强> 如果您要将badMoveAction添加到节点,并在每次执行此类操作时进行计算:
let waitAction = SKAction.waitForDuration(0.5)
let removeAction = SKAction.removeFromParent()
let sequence = SKAction.sequence([waitAction, moveAction(), removeAction])
func moveAction() -> SKAction {
let realDest = CGPointMake(itemA.position.x, itemA.position.y)
let moveAction = SKAction.moveTo(realDest, duration:2.0)
return moveAction()
}
*代码只是您可以采取的措施来解决此问题。
答案 2 :(得分:2)
您可以尝试其他解决方案:
itemB.runAction(SKAction.waitForDuration(0.5)) {
let realDest = CGPointMake(itemA.position.x, itemA.position.y)
let moveAction = SKAction.moveTo(realDest, duration: 2.0)
itemB.runAction(moveAction) {
itemB.removeFromParent()
}
}
runAction
函数中的尾随闭包是一个完成块。
答案 3 :(得分:1)
您需要更改runAction
的来电者。使用self
进行调用。由于您使用的是runBlock
并且您说parasite
在其中运行了操作,因此无需在parasite
上调用该函数。所以这样称呼它:
self.runAction(SKAction.sequence([SKAction.waitForDuration(0.5), moveParasite]))
答案 4 :(得分:1)
根据文档,runBlock立即执行,并且不遵守moveTo
的持续时间。 代码A 和代码B 的排序是正确的,但在后一种情况下,似乎它不按顺序排列,因为moveTo()
持续时间不受尊重
作为运行代码块导致一个或多个操作的问题的解决方案,同时尊重持续时间,请尝试以下代码:
func notSoBadMoveAction() -> SKAction {
let realDest = CGPointMake(itemA.position.x, itemA.position.y)
let moveAction = SKAction.moveTo(realDest, duration: 2.0)
return moveAction
}
itemB.runAction(SKAction.sequence([
SKAction.waitForDuration(0.5),
notSoBadMoveAction(),
SKAction.runBlock {
itemB.removeFromParent()
}]))
此代码确实使用了移动的完整持续时间,它可以替换runBlock的一些(但可能不是所有其他)其他用途。如果您愿意,该函数也可以采用参数,因此可以生成更常见的生成操作的情况。
ADDITION:以下是该功能的替代版本,显示添加操作的可能性,并计算函数内的内容:
func myMoveAction(pos: CGPoint, duration : NSTimeInterval) -> SKAction {
let realDest = CGPointMake(pos.x, pos.y)
let moveAction = SKAction.moveTo(realDest, duration: duration/4)
let moveAction2 = SKAction.moveTo(CGPointMake(realDest.x/2, realDest.y/2), duration: duration * 2/4)
let moveAction3 = SKAction.moveTo(realDest, duration: duration/4)
return SKAction.sequence([moveAction, moveAction2, moveAction3])
}
答案 5 :(得分:0)
SKAction.runBlock
的有效期为0.0
。幸运的是,duration
属性是可变的。
badMoveAction.duration = 2.0
应该将块延迟足够长的时间,以便在块内的操作完成后运行。