我的问题是我们的游戏可以立即切换到菜单和设置模式但是需要4-6秒来加载纹理,init GL渲染模式最终我只使用6个简单的纹理在游戏中创建6个精灵。
请帮我回答两个问题: 1.如何在android os中预加载我们的资产以更快地启动我们的游戏? 2.为了使用技巧在活动之间创建实例切换,如何使用GLSurfaceView状态保留我的活动?
为了帮助您了解我的情况,请阅读以下代码:
使用3种活动的游戏,您可以在以下配置中看到:
<application android:label="@string/app_name"
android:icon="@drawable/icon" android:allowBackup="true">
<activity android:name=".Menu" android:screenOrientation="portrait"
android:theme="@android:style/Theme.NoTitleBar.Fullscreen"
android:launchMode="singleTop">
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.MAIN" />
<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
</intent-filter>
</activity>
<activity android:name=".ReTouch" android:screenOrientation="portrait" />
<activity android:name=".Preference" android:screenOrientation="portrait" android:theme="@android:style/Theme.NoTitleBar.Fullscreen" />
</application>
我的.ReTouch类是一个从RokonActivity扩展的类(我正在为我的游戏使用rokon引擎),这个引擎将创建一个GLSurefaceView来在OpenGL ES中渲染我的游戏 您可以在此处获取RokonAcitivity的源代码:http://code.google.com/p/rokon/source/browse/tags/release/1.1.1/src/com/stickycoding/Rokon/RokonActivity.java
public class ReTouch extends RokonActivity {
public static final int REPLAY_DELAY_INTERVAL = 1000;
private ReTouchGameBoard reTouchGame;
和.Menu,.Preference是Android应用程序中的两个正常标准活动。
我正在使用此方法启动和切换活动:
playButton.setOnClickListener(new OnClickListener() {
public void onClick(View v) {
soundPool.play(soundId, 1, 1, 1, 0, 1);
startActivity(new Intent(Menu.this, ReTouch.class));
}
});
settingButton.setOnClickListener(new OnClickListener() {
public void onClick(View v) {
soundPool.play(soundId, 1, 1, 1, 0, 1);
startActivity(new Intent(Menu.this, Preference.class));
}
});
quitButton.setOnClickListener(new OnClickListener() {
public void onClick(View v) {
soundPool.play(soundId, 1, 1, 1, 0, 1);
finish();
}
});
答案 0 :(得分:1)
我避免了这个问题,而不是为我的游戏解决这个问题:
我使用'FrameLayout'作为主要布局,其中'GLSurfaceView'作为其中的第一个布局(即在堆栈的底部),接下来是'菜单'视图组,以及不透明的'加载'屏幕顶部它(设置为match_parent
以填充屏幕):
<FrameLayout
android:id="@+id/graphics_frameLayout1"
android:layout_width="fill_parent"
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_height="fill_parent">
<android.opengl.GLSurfaceView
android:id="@+id/graphics_glsurfaceview1"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent">
</android.opengl.GLSurfaceView>
<LinearLayout
android:id="@+id/menu_linearLayout1"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:visiblility="gone"
android:background="#000000">// opaque background
// menus etc be here
</LinearLayout>
<LinearLayout
android:layout_height="fill_parent"
android:id="@+id/loading_linearLayout1"
android:layout_width="fill_parent"
android:orientation="vertical"
android:background="#000000">// opaque background
<ProgressBar
style="?android:attr/progressBarStyleLarge"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:id="@+id/loading_progressBar1">
</ProgressBar>
<TextView
android:layout_width="wrap_content"
android:id="@+id/loading_textView1"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="Loading...">
</TextView>
</LinearLayout>
</FrameLayout>
加载完成后,我将加载视图组设置为不可见或消失,并将菜单视图组设置为可见。一旦用户选择了启动游戏的选项,我就会启动游戏逻辑线程并重新启动菜单
我有一个活动层次结构(ReTouchMenuActivity extends ReTouchActivity
,然后在一个新文件中ReTouchActivity extends RokonActivity
),这样我就不会在一个无法管理的单个文件中结束整个游戏
我将其他资源加载到不同的线程中(例如,3D模型的顶点数据),然后在绘制数组之前加载顶点,纹理坐标等(即gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, meshVertices);
真正的问题是你必须在GL线程中加载纹理,它可以阻止UI线程(虽然没有崩溃),导致在加载大纹理时没有对用户输入的响应。我自己的游戏在运行Android 2.1的ZTE Blade上使用上面的游戏可能需要两秒钟来加载一些大的纹理(1mb +),甚至圆形进度条在此期间停止旋转。
当用户点击退出按钮时,我注意到您finish()
该活动,但是当用户离开应用而未点击退出按钮时(例如当他们接到来电或从通知栏中选择某些内容时),活动/应用仍然在后台运行。当他们将活动/应用程序带回堆栈顶部时(即用户重新打开它),您必须重新加载纹理。如果在这种情况下不重新加载纹理,则用户只需加载空白而不是纹理
如果你尝试将android传递给Renderer
类'onDraw
方法的GL句柄/对象保存为变量,以供纹理加载线程使用,那么它就会失效onDraw
方法返回并且纹理加载失败后的上下文。
我假设是因为当用户离开应用程序时,android会擦除所有图形数据/ openGL状态,以防其他应用程序想要使用它。因此我假设你不能完全按照你的目标去做(在android os或其他任何方面预加载纹理)。虽然如果其他人知道的更好,我会有兴趣听到。
编辑:
This question有一些关于加快纹理实际加载时间的好答案