我对团结发展很新。我想找出为什么当我移动一个精灵对象时,它会引起非常明显的抖动。我已经在互联网上读了一些安静的答案,有些人说的是关于rigidbody2d的事情,有些关于固定或晚期更新等等。但我的问题似乎没有被任何一个解决。我只有一个sprite对象,没有刚体,只是一个带有sprite渲染器组件的游戏对象,并且在一个包含摄像头的空项目中附加了一个脚本。这是我正在使用的整个脚本,您只需将粘贴复制到名为MoveBackground的cs文件中即可。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class MoveBackground : MonoBehaviour {
Vector3 pointA;
Vector3 pointB;
float timeRequired;
public float speed = 5;
IEnumerator movingEnum;
float belowEdge;
// Use this for initialization
void Start () {
Camera cam = Camera.main;
float height = 2f * cam.orthographicSize;
belowEdge = cam.transform.position.y - height/2f;
movingEnum = StartMoving ();
initializeAndMoveObject ();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
// transform.Translate(0, (-1*speed * Time.deltaTime) / 100, 0);
//this.gameObject.transform.Translate (0f , Time.deltaTime * speed,0f);
}
void MoveToNextPosition()
{
float distance = Mathf.Abs( Mathf.Sqrt (Mathf.Pow ((pointA.x - pointB.x), 2f) + Mathf.Pow ((pointA.y - pointB.y), 2f)));
float time = distance/speed;
timeRequired = time;
movingEnum.MoveNext ();
}
IEnumerator StartMoving()
{
while (true) {
yield return StartCoroutine(MoveObject(transform, pointA, pointB, timeRequired));
}
}
IEnumerator MoveObject(Transform thisTransform, Vector3 startPos, Vector3 endPos, float time)
{
var i= 0.0f;
var rate= 1.0f/time;
while (i < 1.0f) {
i += Time.deltaTime * rate;
thisTransform.position = Vector3.Lerp(startPos, endPos, i);
yield return null;
}
}
public void initializeAndMoveObject()
{
Vector3 moveTowardsPoint;
SpriteRenderer sR = GetComponent<SpriteRenderer> ();
Vector3 bounds = sR.bounds.extents;
float height = bounds.y * 2f;
moveTowardsPoint = transform.position;
moveTowardsPoint.y = belowEdge - height / 2f;
pointA = transform.position;
pointB = moveTowardsPoint;
MoveToNextPosition ();
}
}
此脚本将对象从上到下移动。另外,当我在编辑器中的计算机上运行它时,我没有抖动。但是当我在设备(iPhone6 +)上运行时,它会导致非常大的烦人抖动,这取决于它向下移动的速度。
这不是我尝试移动对象的唯一方法,我尝试过使用
transform.Translate(0, (-1*speed * Time.deltaTime) / 100, 0);
在更新和fixedupdate无济于事。我已经尝试过将Quad用于此目的。 (我的游戏对象基本上是一个向下移动的Bg)。四脚本的代码片段是
public float speed = -0.5f;
private Vector2 savedOffset;
void Start () {
savedOffset = renderer.sharedMaterial.GetTextureOffset ("_MainTex");
}
void Update () {
float y = Mathf.Repeat ((Time.time * speed), 1);
Vector2 offset = new Vector2 (savedOffset.x, y);
renderer.sharedMaterial.SetTextureOffset ("_MainTex", offset);
}
void OnDisable () {
renderer.sharedMaterial.SetTextureOffset ("_MainTex", savedOffset);
}
如果有人可以指导我,我会非常感谢你。
答案 0 :(得分:1)
这个问题对我来说是通过将代码中的targetFrameRate设置为60来解决iPhone6 +(设置30没有工作,设置-1没有工作),任何高于60的值也可以工作但低于60会导致抖动。所以我改变的是,一旦我的应用程序启动,我必须执行此语句(代码中的任何地方都可以工作但最好是Awake,在我的场景中它不一定是在Awake中)。
Application.targetFrameRate = 60;
Unity文档参考:http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Application-targetFrameRate.html
只是旁注,并非所有设备都需要60帧速率。