移动精灵体会导致抖动

时间:2015-03-06 07:01:30

标签: c# unity3d

我对团结发展很新。我想找出为什么当我移动一个精灵对象时,它会引起非常明显的抖动。我已经在互联网上读了一些安静的答案,有些人说的是关于rigidbody2d的事情,有些关于固定或晚期更新等等。但我的问题似乎没有被任何一个解决。我只有一个sprite对象,没有刚体,只是一个带有sprite渲染器组件的游戏对象,并且在一个包含摄像头的空项目中附加了一个脚本。这是我正在使用的整个脚本,您只需将粘贴复制到名为MoveBackground的cs文件中即可。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class MoveBackground : MonoBehaviour {

Vector3 pointA;
Vector3 pointB;
float timeRequired;
public float speed = 5;
IEnumerator movingEnum;
float belowEdge;

// Use this for initialization
void Start () {

    Camera cam = Camera.main;
    float height = 2f * cam.orthographicSize;
    belowEdge = cam.transform.position.y - height/2f;
    movingEnum = StartMoving ();
    initializeAndMoveObject ();
}

// Update is called once per frame
void Update () {
    // transform.Translate(0, (-1*speed * Time.deltaTime) / 100, 0);
    //this.gameObject.transform.Translate (0f , Time.deltaTime * speed,0f);
}

void MoveToNextPosition()
{
    float distance = Mathf.Abs( Mathf.Sqrt (Mathf.Pow ((pointA.x - pointB.x), 2f) + Mathf.Pow ((pointA.y - pointB.y), 2f)));
    float time = distance/speed;
    timeRequired = time;
    movingEnum.MoveNext ();
}

IEnumerator StartMoving()
{
    while (true) {
    yield return StartCoroutine(MoveObject(transform, pointA, pointB, timeRequired));
    }
}

IEnumerator MoveObject(Transform thisTransform, Vector3 startPos, Vector3 endPos, float time)
{
    var i= 0.0f;
    var rate= 1.0f/time;
    while (i < 1.0f) {
        i += Time.deltaTime * rate;
        thisTransform.position = Vector3.Lerp(startPos, endPos, i);
        yield return null;
    }

}

public void initializeAndMoveObject()
{
    Vector3 moveTowardsPoint;
    SpriteRenderer sR = GetComponent<SpriteRenderer> ();
    Vector3 bounds = sR.bounds.extents;
    float height = bounds.y * 2f;
    moveTowardsPoint = transform.position;
    moveTowardsPoint.y = belowEdge - height / 2f;
    pointA = transform.position;
    pointB = moveTowardsPoint;
    MoveToNextPosition ();
}

}

此脚本将对象从上到下移动。另外,当我在编辑器中的计算机上运行它时,我没有抖动。但是当我在设备(iPhone6 +)上运行时,它会导致非常大的烦人抖动,这取决于它向下移动的速度。

这不是我尝试移动对象的唯一方法,我尝试过使用

transform.Translate(0, (-1*speed * Time.deltaTime) / 100, 0);

在更新和fixedupdate无济于事。我已经尝试过将Quad用于此目的。 (我的游戏对象基本上是一个向下移动的Bg)。四脚本的代码片段是

public float speed = -0.5f;
private Vector2 savedOffset;

void Start () {
    savedOffset = renderer.sharedMaterial.GetTextureOffset ("_MainTex");
}

void Update () {
    float y = Mathf.Repeat ((Time.time * speed), 1);
    Vector2 offset = new Vector2 (savedOffset.x, y);
    renderer.sharedMaterial.SetTextureOffset ("_MainTex", offset);
}

void OnDisable () {
    renderer.sharedMaterial.SetTextureOffset ("_MainTex", savedOffset);
}

如果有人可以指导我,我会非常感谢你。

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

这个问题对我来说是通过将代码中的targetFrameRate设置为60来解决iPhone6 +(设置30没有工作,设置-1没有工作),任何高于60的值也可以工作但低于60会导致抖动。所以我改变的是,一旦我的应用程序启动,我必须执行此语句(代码中的任何地方都可以工作但最好是Awake,在我的场景中它不一定是在Awake中)。

Application.targetFrameRate = 60;

Unity文档参考:http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Application-targetFrameRate.html

只是旁注,并非所有设备都需要60帧速率。