所以我正在制作一个有趣的简单游戏。但是我在tick / render循环中遇到了一些问题。
我需要它以每秒30滴的速度运行。但是fps需要尽可能快。
我遇到的问题是while循环没有运行
lastTime += msPerTick;
所以我的输出看起来像这样。没有添加。没有循环。没有渲染。
x:0.375 y:0.03333333333333333
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以下是代码片段。如果您需要更多,请告诉我。
public static final int TICKS_PER_SECOND = 30;
private static final int MAX_TICKS_PER_FRAME = 10;
private boolean running;
private Thread thread;
private int tickCount;
private int frames;
private boolean paused;
public void run() {
init();
float lastTime = (System.nanoTime() / 1000000) / 1000.0f;
running = true;
double msPerTick = 1.0 / TICKS_PER_SECOND;
while (running) {
synchronized (this) {
float now = (System.nanoTime() / 1000000) / 1000.0f;
int frameTicks = 0;
while (now - lastTime > msPerTick) {
System.out.println("x:" + (now - lastTime) + " y:" + msPerTick);
if (!paused && frameTicks++ < MAX_TICKS_PER_FRAME)
tick();
lastTime += msPerTick; //<-- Issue here
}
if (!paused) {
render((now - lastTime) / msPerTick);
}
}
//Thread.yield(); No need for yield lets use sleep.
try {
Thread.sleep(paused ? 500 : 1);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
答案 0 :(得分:2)
因为您没有添加2个双打。如果将lastTime的类型更改为double,则代码将正常工作。
float f =(float)0.2; 双d = 2;
f + = d =&gt; 2.0 d + = f =&gt; 2.2
答案 1 :(得分:0)
我认为如果你的渲染动作花费不到1/30秒,就会出现算法问题。
当你启动外循环执行多次,持续1/30秒而不进入内循环。在1/30秒标记处,它恰好进入内部循环一次,然后在外部循环中再循环1/30秒。
如果渲染时间超过1/30秒,那么你应该没有问题。
你不能依赖Thread.yield()做任何事情。