软件渲染的合理性

时间:2015-03-04 21:26:11

标签: assembly rendering benchmarking models rasterizing

我最近考虑过为我正在进行的项目编写自己的软件渲染器。我能够找到一些有关重要概念的学术文章,如透视校正插值,透视矩阵等。但是,由于使用视频卡功能和OpenGL和DirectX等API(其中速度不是问题)的大量普及),严重缺乏文件,引用了对90后技术的基准测试。虽然我发现的大多数文章都要求使用非常低的帧速率或非常少量的三角形,但所有测试都是在具有严格处理和内存限制的计算机上进行的,因此很难确定现代硬件上软件渲染器的可行性。

更具体地说,是否可以实时软件渲染具有地形和动态对象的环境?当然,这是通过bsp分区,背面剔除,截头剔除等改进来完成的。

EX。一种飞行模拟器,具有飞机模型和在高度图上使用行进立方体制成的地形。

(我考虑在装配中完成这个项目的一部分,部分原因是我不想进入它,因为它是否会起作用存在相当大的疑问。 ,汇编可以优化得比更高级别的语言快得多)

请注意,我并不过分担心与使用API​​相比较的挑战数量,因此请不要回答推荐。

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

我确信你可以在物体和物品方面限制复杂性。分辨率,足以实时做到这一点。但是,鉴于您对问题描述的缺乏细节,这不是一个非常有用的答案;要知道的唯一方法是尝试它。