OMSetRenderTargets仅呈现第一个提供的目标

时间:2015-03-04 16:01:36

标签: c++ directx

我试图同时渲染多个ID3D11RenderTargetView。 但似乎只渲染了第一个目标:

  ID3D11RenderTargetView* targets [ 2 ] = { _backbuffer
                                          , _renderToTextureRTV
                                          };

  _devcon->OMSetRenderTargets( 2, targets, nullptr );

根据我在targets数组中首先指定的参数,将呈现。另一个渲染目标视图将不会被渲染。

我使用IDXGISwapChain标记创建D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG,但看不到与此函数相关的任何错误消息。

如果我将nullptr指定为第一个targets元素,我可以重现相同的问题。在这种情况下,不会渲染第二个元素。 但是如果我将nullptr指定为第二个元素,则第一个元素将被正确呈现。

为什么OMSetRenderTargets似乎只评估第一个targets元素?

修改

我实际上想要实现的是同时渲染后备缓冲区和纹理。我需要渲染到纹理,因为我希望能够从CPU访问像素值。

我想渲染到16位无符号图像,因此我使用DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM作为纹理。 对于后备缓冲区,我需要使用适合屏幕显示的不同格式,因此我使用DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT

出于性能原因,我不希望在两者之间进行元素转换,这就是我有两个渲染目标的原因。

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

你的像素着色器是否与此相似?您需要手动设置像素着色器输出到的渲染目标:

struct Output 
{
  float4 target0 : SV_Target0;
  float4 target1 : SV_Target1;
};

Output PixelShader(float4 pos : SV_Position)
{
  Output output;

  output.target0 = float4(1.0, 0, 0, 0); //Output to the first rendertarget
  output.target1 = float4(0, 1.0, 0, 0); //Output to the second rendertarget

  return output;
}