我试图同时渲染多个ID3D11RenderTargetView
。
但似乎只渲染了第一个目标:
ID3D11RenderTargetView* targets [ 2 ] = { _backbuffer
, _renderToTextureRTV
};
_devcon->OMSetRenderTargets( 2, targets, nullptr );
根据我在targets
数组中首先指定的参数,将呈现。另一个渲染目标视图将不会被渲染。
我使用IDXGISwapChain
标记创建D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG
,但看不到与此函数相关的任何错误消息。
如果我将nullptr
指定为第一个targets
元素,我可以重现相同的问题。在这种情况下,不会渲染第二个元素。
但是如果我将nullptr
指定为第二个元素,则第一个元素将被正确呈现。
为什么OMSetRenderTargets
似乎只评估第一个targets
元素?
修改
我实际上想要实现的是同时渲染后备缓冲区和纹理。我需要渲染到纹理,因为我希望能够从CPU访问像素值。
我想渲染到16位无符号图像,因此我使用DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM
作为纹理。
对于后备缓冲区,我需要使用适合屏幕显示的不同格式,因此我使用DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT
。
出于性能原因,我不希望在两者之间进行元素转换,这就是我有两个渲染目标的原因。
答案 0 :(得分:2)
你的像素着色器是否与此相似?您需要手动设置像素着色器输出到的渲染目标:
struct Output
{
float4 target0 : SV_Target0;
float4 target1 : SV_Target1;
};
Output PixelShader(float4 pos : SV_Position)
{
Output output;
output.target0 = float4(1.0, 0, 0, 0); //Output to the first rendertarget
output.target1 = float4(0, 1.0, 0, 0); //Output to the second rendertarget
return output;
}