我定义了以下界面:
public interface IStateSpace<State, Action>
where State : IState
where Action : IAction<State, Action> // <-- this is the line that bothers me
{
void SetValueAt(State state, Action action);
Action GetValueAt(State state);
}
基本上,IStateSpace
界面应该像棋盘一样,在棋盘的每个位置都有一组可能的动作要做。这里的运动称为IAction
s。我已经以这种方式定义了这个接口,所以我可以适应不同的实现:然后我可以定义实现2D矩阵,3D矩阵,图形等的具体类。
public interface IAction<State, Action> {
IStateSpace<State, Action> StateSpace { get; }
}
IAction
,将向上移动(即,如果在(2, 2)
移至(2, 1)
),则向下移动等。
现在,我希望每个动作都可以访问StateSpace,这样它就可以做一些检查逻辑。这个实现是否正确?或者这是一个循环依赖的坏情况?如果是,如何以不同的方式完成“相同”?
由于
答案 0 :(得分:2)
您指出的循环引用不是问题。要编译代码,您需要修改IAction
接口定义:
public interface IAction<State, Action>
where State : IState
where Action: IAction<State, Action>
{
IStateSpace<State, Action> StateSpace { get; }
}
如何循环引用:)通常编译器将使用占位符来处理它们。在泛型类型约束的情况下,这可能甚至不是必需的。一个小注意事项:如果在不在同一个程序集中的类之间定义循环引用,则会出现问题。