具有0个颜色位和0个深度位的SDL2 OpenGL 4.2上下文

时间:2015-02-25 22:43:00

标签: c++ opengl graphics sdl-2 glew

我一直在尝试启动一个新的SDL + GLEW + OpenGL项目,设置很困难(Windows 8 64位的MinGW-w64-32配备Intel i7-4700MQ CPU和NVidia GTX 745M GPU)

如果我将用于上下文创建的GL属性设置为使用OpenGL版本4.2,则颜色和深度位大小将设置为0.但是,如果我请求2.1上下文(这也是默认值),我可以获得所请求的位深度(每种颜色8位,深度24位)。但是,在任何一种情况下,glClearColor都没有效果(只是黑色背景)。

在这两种情况下,一些glGetString调用的结果是相同的 - 4.2上下文,表明SDL的输出远非正确。

可以找到整个代码here,它现在主要用于大型项目的样板。相关部分很可能是

if(SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING) != 0) {
    std::cerr << "Error initializing SDL.\n";
    exit(1);
}

SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_ACCELERATED_VISUAL, 1);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 2);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 1);
//SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_FLAGS, SDL_GL_CONTEXT_FORWARD_COMPATIBLE_FLAG);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_RED_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_GREEN_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_BLUE_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_ALPHA_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DEPTH_SIZE, 24);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1);

SDL_Window* window = SDL_CreateWindow("RenderSystem", SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, 640, 480, SDL_WINDOW_OPENGL|SDL_WINDOW_RESIZABLE);

if(!window) {
    std::cerr << "Window creation failed.\n";
    SDL_Quit();
    exit(2);
}

SDL_GLContext context = SDL_GL_CreateContext(window);

if(!context) {
    std::cerr << "OpenGL Context creation failed.\n";
    SDL_DestroyWindow(window);
    SDL_Quit();
    exit(3);
}

SDL_GL_MakeCurrent(window, context);

glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);

SDL_Event evt;
bool run = true;

while(run) {

    SDL_PollEvent(&evt);

    switch(evt.type) {
        case SDL_KEYDOWN:
            if(evt.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE) {
                run = false;
            }
            break;

        case SDL_QUIT:
            run = false;
            break;
    }

    SDL_GL_SwapWindow(window);

}

2 个答案:

答案 0 :(得分:2)

  

我使用SDL的内置函数SDL_GL_GetAttribute,它返回SDL用于创建上下文的值,而不是实际的上下文属性(据我所知)。

这是不正确的,我看了SDL_GL_GetAttribute (...)的SDL实现(参见src/video/SDL_video.c),它完成了我所描述的内容。您无法查询核心配置文件上下文中的值,因为它们未针对默认帧缓冲区定义。

以下是问题所在:

int
SDL_GL_GetAttribute(SDL_GLattr attr, int *value)
{
  // ...

  switch (attr) {
  case SDL_GL_RED_SIZE:
    attrib = GL_RED_BITS;
    break;
  case SDL_GL_BLUE_SIZE:
    attrib = GL_BLUE_BITS;
    break;
  case SDL_GL_GREEN_SIZE:
    attrib = GL_GREEN_BITS;
    break;
  case SDL_GL_ALPHA_SIZE:
    attrib = GL_ALPHA_BITS;
    break;
  }

  // ...

  glGetIntegervFunc(attrib, (GLint *) value);
  error = glGetErrorFunc();
}

该代码实际上会在核心配置文件中生成GL_INVALID_ENUM错误,因此SDL_GL_GetAttribute (...)的返回值应为非零。

如果您必须从SDL_GL_GetAttribute (...)获取有意义的位深度值,那么这意味着您必须使用兼容性配置文件。 SDL2不会从它选择的像素格式中提取这些信息(更聪明的框架,如GLFW这样做),但它天真地试图从GL中查询它。

答案 1 :(得分:-3)

如果内存没有失败,SDL_GL_DEPTH_SIZE必须是所有颜色通道的总和:

使用四种颜色通道:

SDL_GL_SetAttribute (SDL_GL_DEPTH_SIZE, 32);

如果您使用3个颜色通道则会:

SDL_GL_SetAttribute (SDL_GL_DEPTH_SIZE, 24);

它已经遇到了一些问题,这可能就是问题所在。 抱歉我的英文。