SpriteKit中的物理主体堆栈

时间:2015-02-25 20:12:49

标签: ios swift sprite-kit

我有一个SKScene,它在物理世界中启用了重力,每秒创建一个SKSpriteNode。该节点的物理主体高度相同但宽度略小于精灵。

这些节点在场景的顶部创建,由于世界的重力而下降到场景的底部。然后,每个节点都位于其下方的节点之上。

请参阅https://www.youtube.com/watch?v=A9ImdZ0Un30了解我目前取得的效果。

我遇到了几个与实现相关的问题,我对如何开始修复它们感到很遗憾: -

  1. 每个节点/物理主体似乎仍然参与物理模拟,当有4行以上时可以看到,因为落在列上的节点的效果导致其下方的节点反弹。我希望已经下降的节点是静态的,不会受到落在它们上面的节点的影响。由于物理模拟计算所有物体上的重力,因此当屏幕填满时,这会导致FPS下降。

  2. 某些节点停留在与同一行上其他节点不同的Y坐标上。第3行第2列的节点略高于行上的其他节点。

  3. 在某些行上,垂直相邻节点之间存在间隙。为了达到理想的视觉效果,应该没有间隙。我已经尝试使物理体小于高度节点,但问题仍然存在。

  4. 这不是特别的问题,而是更多所需的功能。我想保留第一行或第二行的反弹效果,后续行不会反弹太多,可能是由于列中已有的节点质量吸收了下降节点的一些能量。

    < / LI>

    此外,我希望能够知道节点何时停止,我已经能够使用SKPhysicsContactDelegate的didBeginContact:方法,但是在反弹期间每次碰撞都会触发(这可能是2或3次)。

    更新

    另一个游戏机制是,当砖块落下时,列中的那些可能会消失。这应该导致列的其余部分下降到下一个最低的砖块,并且当前从屏幕顶部掉落的砖需要进一步下降以满足列的新“顶部”(我希望这是有意义的)。 / p>

    结束更新

    我希望以上所有对我有更多SpriteKit经验的人有意义,这里是我正在使用的场景的代码。在下面的代码中,需要在重复计时器上调用showBrick()函数。

    import SpriteKit
    
    internal class GameScene: SKScene {
    
        private var i: UInt8 = 0
    
        private let maximumNumberOfRows = 10
    
        lazy var brickSize: CGSize = {
            return CGSizeMake(self.size.width / 4.0, self.size.height / CGFloat(self.maximumNumberOfRows))
        }()
    
        lazy var minimumBrickPositionX: CGFloat = {
            return self.brickSize.width * 0.5
        }()
    
        override func didMoveToView(view: SKView) {
            super.didMoveToView(view)
            self.physicsBody = SKPhysicsBody(edgeFromPoint: CGPointMake(0.0, 0.0), toPoint: CGPointMake(self.size.width, 0.0))
            self.physicsWorld.gravity = CGVector(dx: 0.0, dy: -4.9)//-9.8)
        }
    
        internal func showBrick() {
    
            let brick = SKSpriteNode(color: UIColor.orangeColor(), size: self.brickSize)
    
            brick.position = CGPointMake(self.minimumBrickPositionX + self.brickSize.width * CGFloat(i++), self.size.height - brickSize.height / 2.0)
    
            // Arbitrary smaller width than the actual brick size
            // to ensure bricks don't collide with adjacent bricks
            let brickPhysicsBodyWidth = self.brickSize.width - 10.0
    
            brick.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: CGSizeMake(brickPhysicsBodyWidth, self.brickSize.height))
            brick.physicsBody?.allowsRotation = false
            brick.physicsBody?.usesPreciseCollisionDetection = true
    
            if i >= 4 {
                i = 0
            }
    
            self.addChild(brick)
    
        }
    
        override func update(currentTime: CFTimeInterval) {
            /* Called before each frame is rendered */
        }
    }
    

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