我有一个名为glCanvas的canvas元素。我想在其中添加一些文字。 glCanvas有一个webGL渲染上下文,所以getContext(' 2d')不起作用。因此,我创建了一个新的2d画布,并使其成为glCanvas的孩子:
var Glcanvas = document.getElementById("glCanvas");
var canvas = document.createElement('canvas');
canvas.setAttribute("id","canvas");
canvas.width="512";
canvas.height="512";
Glcanvas.appendChild(canvas);
var ctx = canvas.getContext('2d');
var text = "element";//overlay.elementIDs[i];
ctx.beginPath();
ctx.clearRect(0,0,300,300);
ctx.fillStyle = 'white';
ctx.fillRect(0,0,300,300);
ctx.fillStyle = 'rgba(255,0,0,255)';
ctx.lineWidth = 2.5;
ctx.strokeStyle = 'red';
ctx.save();
ctx.font = 'bold 80px Verdana';
var leftOffset = ctx.canvas.width/2;
var rightOffset = ctx.canvas.height/2;
ctx.strokeText(text,leftOffset,rightOffset);
ctx.fillText(text,leftOffset,rightOffset);
ctx.save();
后来我尝试将glCanvas保存到图像上。
var imageUrl = glCanvas.toDataURL('image/jpeg', 1.0);
var pom = document.createElement('a');
pom.setAttribute('href', imageUrl);
pom.setAttribute('download', 'image_C' + cameraIndex + '.jpg');
document.body.appendChild(pom);
pom.click();
document.body.removeChild(pom);
在这里,我创建的文本没有得到保存。我如何确保它们都得到保存?
答案 0 :(得分:2)
我认为你只想将WebGL画布绘制到2d画布中。
ctx = ctx.getContext("2d");
ctx.drawImage(glCanvas, imageX, imageY);
ctx.fillText("sometext", textX, textY);
现在您可以获得2D画布的屏幕截图
var dataURL = ctx.canvas.toDataURL();
另请注意,除非浏览器不支持画布(此时只有非常旧的浏览器),否则不会显示画布的IIRC子画面。